Les adeptes du Demi-Tour
Les utilisateurs de Demi-Tour étant plus d'une soixantaine au moment de la 5ème génération, nous aborderons ici les principaux représentants de cette attaque, ainsi que quelques exemples de Pokémon méconnus pouvant trouver une utilité à cette attaque.
Y seront principalement détaillés leur utilisation en tant que Scout, n'oubliez pas que les Pokémon présentés ici possèdent de nombreux autres sets intéressants pour d'autres utilisations.
Cizayox
Rang S
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Le plus grand représentant de l’attaque Demi-Tour, et ce pour de nombreuses raisons.
Habituellement, l’inconvénient de cette attaque est qu’elle inflige de faibles dégâts. Ici, il n’en est rien. Avec sa haute attaque de 130 et son double type, le Demi-Tour stabbé de la cisaille fera des dégâts conséquents à qui n’y résiste pas. Et si vous pensez le prendre de vitesse, ce qui n'est pas difficile vu sa médiocre statistique de 65, Cizayox saura vous remettre à votre place, grâce à son accès à une puissante attaque de priorité, Pisto-Poing. Profitant de sa capacité spéciale Technicien et du STAB Acier, elle sera une menace constante, malgré une couverture de type médiocre. Devant Cizayox, la fuite peut sembler une bonne option, mais ça serait oublier son accès à Poursuite, lui permettant de bloquer la plupart des Spectres et Psy, dont Latias et Latios. L'association de Poursuite avec Surpuissance permet de compléter sa couverture offensive, le combo Ténèbres/Combat touchant de manière neutre tout le métagame.
Cizayox est donc véritablement une pièce maîtresse dans les équipes Demi-Tour, car quoi qu'il arrive, vous n'aurez pas de choix sûr face à lui.
Set conseillé:
EV: 248 PV / 252 Attaque / 8 Vitesse
Nature: Rigide
Capacité Spéciale : Technicien
Objet : Bandeau Choix
Attaques : Pisto-Poing / Poursuite / Surpuissance / Demi-Tour
Shaofouine
Rang A
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Le furet au nom de mauvais chanteur de Rap est taillé pour le scout.
Haute attaque, haute vitesse (respectivement 125 / 105), le tout sublimé par sa capacité Régé-Force, lui permettant de regagner 1/3 de sa vie à chaque retour dans sa Pokéball. Il use et abuse de cette capacité pour arriver sur le terrain, craignant peu les Pièges de Roc et les dégâts d'attaques faibles qu'il peut encaisser, plaçant ensuite généralement une puissante frappe et s'enfuyant enfin via Demi-Tour en regagnant sa vie.
En plus de ça, son accès à Bluff lui permet d'avoir une attaque de priorité non négligeable, ce qui couplé à Pied-Voltige, son surpuissant STAB combat (130 !!), permet d'installer une importante pression offensive chez votre adverse, à condition d'avoir éliminé les Spectres, ses grands ennemis.
Set conseillé :
EV : 252 Attaque / 252 Vitesse / 4 PV
Nature : Jovial
Capacité spéciale : Régé-Force
Objet : Orbe-Vie
Attaques : Bluff / Pied Voltige / Lame de Roc / Demi-Tour
Simiabraz
Rang A
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On oublie souvent que le Roi Chimpanzé a accès à Demi-Tour. Il a pourtant tout pour faire un excellent scout : importante vitesse, statistiques d’attaques équilibrées tant sur le physique que sur le spécial, et des attaques sur les 2 plans, le rendant difficile à waller. Son double type, excellent offensivement, lui permet également d'être neutre à Piège de Roc, ce qui facilitera ses allées et venues. Sachant que Simiabraz est la plupart du temps joué avec boost (Danse-Lames ou Machination), le jouer avec un Mouchoir Choix peut être une désagréable surprise pour un adversaire pensant le prendre de vitesse.
Set conseillé :
EV : 108 Attaque / 148 Attaque Spéciale / 252 Vitesse
Nature : Naïf
Capacité Spéciale : Brasier
Objet : Mouchoir Choix
Attaques : Close Combat / Surchauffe / Lame de Roc / Demi-Tour
Darumacho
Rang B
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L’autre singe de feu, qui a quelques différences vis-à-vis de son cousin Chimpanzé. Du coté des avantages, le gorille a une bien meilleure attaque physique (140 au lieu de 104) couplé à sa capacité spéciale Sans-Limite qui booste les dégâts des attaques ayant un effet secondaire (brûlure, frayeur, etc) au prix de la perte de cet effet, lui permettant d’abuser des attaques Boutefeu et Eboulement et… c’est à peu près tout. Il n’a ni la vitesse initiale du Simiabraz, ni son double type, ce qui le rend sensible aux pièges de roc et n'offre pas de second STAB Combat.
Darumacho est donc beaucoup moins polyvalent et aura quelques difficultés à passer les bulkys Eau et les gros murs physiques. C’est bien pour ça qu’il est rang B.
Set conseillé :
EV : 252 Attaque / 252 Vitesse / 4 HP
Nature : Jovial
Capacité Spéciale : Sans Limite
Objet : Mouchoir Choix
Attaques : Boutefeu / Eboulement / Séisme / Demi-Tour
Trioxhydre
Rang S
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Du fait de sa haute attaque spéciale et de son movepool plus que varié, Trioxhydre s’intègre très bien au sein d’une équipe Demi-Tour. Son Draco-Météor est une menace constante pour tout ce qui n’y résiste pas, et ses deux autres attaques Feu/Combat lui permettent de couvrir l’ensemble du metagame. Demi-Tour peut paraître facultatif au vu de ce constat, mais il permettra de leurrer certaines menaces, notamment si le dragon est joué en tant que starter. N’oublions pas deux immunités Psy et surtout Sol, le rendant insensible aux différents Picots, plus des résistances utiles, et vous obtenez un partenaire efficace pour les nombreux types Feu et Combat présents dans ce dossier.
Attention cependant à ses faiblesses Glace et Combat, qui le rendent vulnérable aux Revenge Kill via des attaques de priorité courante comme Mach-Punch et Éclat Glace, l'obligeant souvent à fuir après un KO.
Set conseillé :
EV : 252 Attaque Spéciale / 252 Vitesse / 4 HP
Nature : Timide
Capacité Spéciale : Lévitation
Objet : Mouchoir Choix
Attaques : Draco Météor / Déflagration / Exploforce / Demi-Tour
Libégon
Rang A
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L’équivalent petit et mignon du compère Trioxhydre. Il se comporte à peu de chose près de la même manière, à savoir ne faire principalement que du Hit & Run, mais s’incorporera dans des équipes différentes. Bien qu’ayant des statistiques plus faibles, son type Sol lui offre un puissant STAB avec Séisme, l’immunise à l’Electrique, mais également aux dégâts de la Tempête de sable, lui offrant une place de choix au sein des équipes se basant sur ce climat.
Son rang A couplé à son type Dragon lui permet de se coupler merveilleusement bien avec certains rangs S, notamment Cizayox, qui profitera de sa résistance Feu. Par contre, sa double faiblesse Glace le rend particulièrement sensible à Éclats de Glace, prenez garde donc avant de lancer une Colère, sous peine de vous voir instantanément RK dès le 1er KO.
Set conseillé :
EV : 252 Attaque / 252 Vitesse / 4 HP
Nature : Jovial
Capacité Spéciale : Lévitation
Objet : Mouchoir Choix
Attaques : Colère / Séisme / Poing de Feu / Demi-Tour
Boréas
Rang S
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Souvent mésestimé, surtout vu son skin, le génie du vent est pourtant une force à prendre en compte, à condition de l’accompagner convenablement. Il a d’abord pour lui une vitesse plus que correcte (111) et des statistiques d’attaques globalement équilibrées (115 / 125), ce qui lui permet de taper sur les deux plans et d’infliger des dégâts corrects lors des Demi-Tour. La vraie valeur ajoutée de Boréas tient essentiellement en une attaque : Vent Violent. Profitant de son STAB Vol, cette attaque a une puissance de base de 120 et a 30% de chances de rendre confus la cible, à condition de la jouer sous la pluie (sans la pluie, sa précision baisse à 70%). Le type Vol ayant une bonne couverture neutre sur la plupart des tanks joués, peu peuvent se vanter d’en encaisser 2 sans broncher.
Citons également sa capacité spéciale Farceur qui rend son Provoc prioritaire, ce qui est toujours utile pour empêcher l’adversaire de se soigner ou de se booster. Néanmoins, son type Vol le rend sensible au Piège de Roc, ce qui limite grandement ses allées et venues sur le terrain.
En aparté, signalons tout de même la difficulté d'obtenir un Boréas compétitif dans l'aventure, du fait de sa nature fuyarde et donc de l'impossibilité de le resetter correctement.
Set conseillé :
EV : 252 Attaque Spéciale / 252 Vitesse / 4 HP
Nature : Timide / Modeste
Capacité Spéciale : Farceur
Objet : Orbe Vie
Attaques : Vent Violent / Exploforce / Provoc / Demi-Tour
Démétéros
Rang S
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L’autre génie, associé à la terre, avec un design toujours aussi peu inspiré (tavulol j’ai changé la couleur). Son utilisation est toujours grandement liée au climat, car, à l’instar de Boréas se jouant de préférence sous la pluie, Démétéros appréciera énormément la Tempête de Sable. Son type Sol / Vol l’y immunise, et surtout, sa capacité Force Sable boostera de 30% ses attaques Sol et Roche. Ayant 125 d’attaque de base et une haute vitesse, Demeteros pourra user et abuser du combo Séisme / Lame de Roc. Par contre, en l’absence de l’habituelle Puissance Cachée Glace (interdite dans notre format), nous devons nous tourner vers Marto-Poing pour compléter la couverture offensive, permettant de toucher de manière neutre les rares Pokémon résistant au combo Edge/Quake (Séisme/Lame de Roc), comme Archeodong ou Libegon. En l’équipant d’un Mouchoir Choix, Démétéros fera ainsi un scout rapide à forte puissance de frappe, mais à la couverture plus que limitée. Nettoyez le terrain des Pokémon lévitant et des gros tanks physiques sera un impératif, avant de pouvoir profiter de ses capacités de sweep.
A noter tout de même qu’un Démétéros utilisant Gravité sera généralement plus efficace, mais il se marie assez mal avec la philosophie de Hit & Run des équipes Demi-Tour.
Set conseillé :
EV : 252 Attaque / 252 Vitesse / 4 HP
Nature : Jovial
Capacité Spéciale : Force Sable
Objet : Mouchoir Choix
Attaques : Séisme / Lame de Roc /Marteau-Poing / Demi-Tour
Nostenfer
Rang B
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Un utilisateur de Demi-Tour un peu plus atypique. Malgré une attaque plutôt moyenne (90), la chauve-souris a pour elle une vitesse excellente (130) et un bon double type qui lui offre trois doubles résistances, à savoir au Combat, Insecte et Plante, et une capacité spéciale, Attention, l’immunisant à la peur et donc au Bluff adversaire, en faisant un excellent lead. L’accès à Provoc et Atterrissage lui donne également un très bon rôle d’ennuyeur, empêchant l’adversaire de se booster, poser des pièges ou de se soigner, tout en pouvant lui-même récupérer via l’Atterrissage des dégâts pris. Bien utile quand on est sensible au Piège de Roc
Set conseillé :
EV : 104 PV ; 152 Attaque ; 252 Vitesse
Nature : Jovial
Capacité Spéciale : Force Sable
Objet : Boue Noire
Attaques : Rapace / Provoc / Atterrissage / Demi-Tour
Etouraptor
Rang B
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Le piaf à mèche est une force de frappe redoutable, que beaucoup ont tendance à oublier.
Avec une forte attaque (120) et une vitesse (100) dans la moyenne des sweepers, ses principaux atouts sont de pouvoir compter sur un Rapace stabbé, qui fera des dégâts conséquents à qui n'y résiste pas, ainsi qu'à l'inattendu Close-Combat qui permet de gérer les Acier et Roche trop confiants. Pour vous donner un ordre d'idée, il tapera sur du neutre plus fort qu'un Mastouffe équipé d'un Choice Band, qui inflige déjà... prêt de 70% de dégäts à Aquali.
Etouraptor est également intéressant à placer sur des Pokémon orientés sur le physique, de par sa capacité spéciale Intimidation qui incitera généralement son adversaire au switch. Par contre, gardez en tête qu'il est, encore plus que ses comparses ici présents, particulièrement en mousse, ce qui ajouté à sa faiblesse à Piège de Roc, résumera son utilisation à faire le maximum de victimes en face, peu importe les conséquences.
Set conseillé :
EV : 252 Attaque / 252 Vitesse / 4 HP
Nature : Jovial
Capacité Spéciale : Intimidation
Objet : Bandeau Choix / Mouchoir Choix
Attaques : Rapace / Retour / Close-Combat / Demi-Tour
Farfaduvet
Rang B
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Un autre utilisateur de Demi-Tour original.
Vu sa faible statistique d'attaque (67), on se doute bien que l'utilisation du Demi-Tour ne sera pas ici pour faire de gros dégâts, mais plutôt pour envoyer un membre de votre équipe finir un Pokémon adverse diminué. En effet, l'intérêt de la bestiole réside dans sa capacité spéciale magique, Farceur, donnant une priorité à toutes les attaques non offensives, ce qui couplé à un movepool comprenant la plupart des attaques de soutien, promet d'en faire rager plus d'un. L'accès cumulé à Provoc, Encore, Vampigraine, Para-Spore et bien d'autres, permet de neutraliser de nombreuses menaces, se retrouvant incapables de se soigner, restant bloquées sur le même mouvement ou sous le coup de la paralysie et d'un drain de vie conséquent. De ce fait, Farfa a le don pour forcer votre adversaire à effectuer de nombreux switch, ce qui est généralement le moment idéal pour placer un Demi-Tour et envoyer le contre approprié.
Set conseillé :
EV : 252 PV ; 252 Défense ; 4 Défense Spéciale
Nature : Malin
Capacité Spéciale : Farceur
Objet : Restes
Attaques : Encore / Vampigraine / Para-Spore / Demi-Tour
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