Saison 2 : Malison

Introduction

Après une seconde place lors de la très bonne première saison, j'avais pour objectif de continuer dans ma lancée, à savoir être un adversaire coriace. Cette 5ème génération a remis les équipes se basant sur un climat au goût du jour et, après avoir tenté l'expérience de la pluie lors du premier championnat, j'ai poursuivi ici sur la tempête de sable. L'objectif initial était de jouer un Mastouffe, mais devant ses résultats très mitigés, j'ai opté pour une petite merveille insoupçonnée : Fermite. 

Composition

Tyranocif

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Capacité Spéciale : Sable Volant
Objet : Baie Pomroz
EV : 252 PV, 34 Att, 224 Def.Spé
Nature : Rigide (+Att -Att Spé)
- Piège de Roc
- Séisme
- Lame de Roc
- Mâchouille

Pour faire une équipe se basant sur une tempête de sable, il faut de préférence avoir un Pokémon qui lance le climat dès son arrivée en jeu. D'ailleurs, celui-ci est le seul à proposer deux choix (hors légendaires) : Tyranocif et Hippodocus. J'ai préféré le premier dans le sens où l'hippopotame des sables avait une faiblesse en commun avec Tritosor (le type Plante), que je voulais mettre dans mon équipe.
J'ai opté pour un Tyranocif assez défensif, profitant du bonus de Défense Spéciale qu'obtiennent les Pokémon de type Roche lorsqu'ils combattent sous la tempête de sable (+50%). Ainsi, il offrait une doublure tout à fait honorable à Tritosor tout en sanctionnant beaucoup plus sévèrement les adversaires avec son Attaque élevée.
Le choix de l'objet lui permettait de résister à coup sûr à une attaque Combat de catégorie spéciale (Exploforce, par exemple).
Enfin, il était chargé de poser le Piège de Roc, ce qui était malgré tout assez difficile au regard de sa faible Vitesse et de sa Défense physique tout juste correcte.

Tritosor

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Capacité Spéciale : Lavabo
Objet : Restes
EV : PVs à fond - Défense Spéciale à fond
Nature : Calme (+ Def Spé - Att)
- Toxik
- Ebullition
- Laser Glace
- Soin

Je voulais avoir un duo de Pokémon résistants tous deux capables de se soigner. La présence de la Tempête de Sable m'a fait opter pour cette larve au cri légendaire qui y était insensible tout en offrant deux belles immunités à l'eau et à l'électricité.
Ses hauts PV et sa bonne Défense Spéciale lui ont même permis de résister à des attaques Eco-Sphère qui lui infligent pourtant des dégâts quadruplés !
Son rôle était d'encaisser sur le plan spécial tout en regardant l'adversaire périr à petit feu par le poison et la tempête de sable, en restant en pleine forme grâce à l'attaque Soin.

Vaututrice

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Capacité Spéciale : Envelocape
Objet : Restes
EV : PV 216, Def 216, Def.Spé 78
Nature :
 Prudent (+Def - Att.Spé)
- Rapace
- Cyclone
- Atterrissage
- Toxik

Vaututrice complétait plutôt bien Tritosor. Si l'un était très faible à la plante, l'autre y était résistant - et vice versa pour l'électricité et la roche. De plus, sa capacité spéciale lui permettait de ne pas subir les dégâts de la tempête de sable et donc d'adopter la même stratégie que Tritosor.
La répartition lui offrait 300 en Défense et 404 en PV (avec les IV que j'avais) et lui permettait dans l'absolu de ne pas perdre de clone sur une attaque Ténèbres ou Frappe Atlas (sur le papier, puisque je n'ai jamais utilisé Clonage).
Son rôle était de plutôt bien encaisser sur les deux plans (physique et spécial) tout en empêchant l'adversaire de trop améliorer ses statistiques en le forçant à battre en retraite avec Cyclone. Sa capacité à bloquer les attaques Sol et Psy était également la bienvenue.

Roserade

Roserade Sprite animé

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Capacité Spéciale : Medic Nature
Objet : Orbe Vie 
EV : 6 PVs, 252 Att Spé, 252 Vit
Nature : Timide (+Vit -Att)
- Poudre dodo
- Pics toxik
- Ball'Météo
- Tempêteverte

Roserade était le Pokémon "tout ou rien" : souffrant à la fois des dégâts résiduels de la tempête de sable et de son Orbe Vie, elle devait faire un maximum de dégâts en un minimum de temps.
Elle était assez souvent en première position dans mon équipe, chargée de lancer les hostilités ou d'endormir l'adversaire. Malheureusement, ceci n'a que très peu fonctionné puisque je n'ai réussi qu'une Poudre Dodo sur trois pendant le championnat.
L'attaque Ball'Meteo prend le type Roche sous la tempête de sable, ce qui a permis plusieurs surprises totalement inattendues pour l'adversaire (elle arrivait à mettre au tapis des Pokémon Vol, Glace ou Feu en un coup grâce à cette attaque).
Sur un bon placement, j'arrivais à poser au moins une rangée de Pics Toxik qui préparaient le travail de sape et de résistance de Tritosor et Vaututrice.

Ectoplasma

Ectoplasma Sprite animé

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Capacité Spéciale : Lévitation
Objet : Boue Noire
EV :  252 Att.Spé, 252 Vit., 6 PV
Nature : Timide (+Vit -Att)
- Ball'Ombre
- Entrave
- Prélèvement du Destin 
- Clonage

C'est probablement mon plus mauvais Pokémon dans cette équipe. Je n'ai pas réussi à en tirer tout son potentiel, le combo Clonage + Entrave n'ayant que très peu fonctionné.
Quand il le pouvait, il infligeait de gros dégâts avec Ball'Ombre mais, dans la plupart des cas, il venait se sacrifier avec Prélèvement du Destin pour piéger un Pokémon problématique (avec parfois l'usage du Mouchoir Choix à la place de l'Orbe Vie).

Fermite

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Sa fiche stratégique :
Capacité Spéciale : Agitation
Objet : Orbe Vie
EV :  252 Att, 252 Vit, 6 PV
Nature : Rigide (+ Att - Att.Spé)
- Aiguisage
- Crocs Eclair 
- Plaie Croix 
- Tête de Fer

Je dois au moins 50% de ma victoire à cette fourmi sans charisme. Avant son arrivée, le principal défaut de mon équipe était son manque de dégâts, mais celui-ci a été parfaitement comblé par Fermite.
Agitation, c'est une capacité spéciale très intéressante (augmentation de 50% de l'Attaque, diminution de 20% de la Précision) et le malus disparaît une fois un Aiguisage placé. On a donc 522 d'Attaque de base, statistique augmentée par un Aiguisage (696), le tout bénéficiant du bonus de l'Orbe Vie. Miam.
Sa bonne vitesse permet de dépasser à peu près tout le. La présence de Crocs Eclair permet de ne pas être bloqué pas grand'chose et de faire très mal aux Pokémon résistants de type Eau. Plaie Croix infligeait d'énormes dégâts, tout comme Tête de Fer qui, en plus, pouvait empêcher l'adversaire d'agir pour le tour.

Cohésion

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