Apports stratégiques

Même si on est assez loin des grands chantiers des générations antérieures, la 5ème génération a tout de même marqué le paysage stratégique de son empreinte. Ceci repose sur quelques points bien précis :

Il pleut, il mouille

Le Dream World a donné une nouvelle capacité spéciale à chaque Pokémon (ou presque). Il a ainsi fallu prendre en considération de très nombreuses possibilités stratégiques.

Celle qui a sans doute le plus marqué les esprits, c'est la possibilité d'avoir un climat automatique Pluie (Crachin sur Tarpaud) et Zénith (Sécheresse sur Feunard). Auparavant réservés aux légendaires Kyogre et Groudon, ils sont venus rejoindre Tyranocif, Hippodocus (Tempête de Sable) et Blizzaroi (Grêle) dans le panel des poseurs de climat automatique.

Seulement, l'ami Tarpaud a contraint les environnements de jeu à s'adapter sur le qui-vive. En effet, la pluie permanente rendait les Pokémon dotés de la capacité spéciale Glissade beaucoup trop puissants et extrêmement difficiles à contrer. En effet, celle-ci leur double leur Vitesse sous la pluie, offrant le luxe à certains de dépasser les porteurs de Mouchoir Choix les plus rapides.

Tarpaud

Les équipes tournant autour de ce Tarpaud sont devenues très fréquentes. Un Noacier déjà très solide n'en est que plus redoutable, devenant ainsi capable de résister à d'imposantes attaques de type Feu. D'autres Pokémon offensifs comme Trioxhydre ont pu bénéficier de dégâts supplémentaires sur leur attaque Surf et donc apporter un danger encore plus oppressant.

Tout le monde a dû prendre les nouveaux climat en compte lors de la phase de conception d'équipe. Ainsi, certains ont dû embarquer des attaques comme Zénith ou Grêle dans le seul but de stopper le Crachin une fois Tarpaud mis au tapis.

Par ailleurs, la question de l'équilibre des climats se pose encore plus lorsque ceux-ci ont une durée de vie illimitée. La Pluie est assise sur le trône, suivie de près par la Tempête de Sable. La première offre un bonus conséquent aux attaques Eau et déclenche un nombre intéressant de capacités spéciales, de façon directe (Cuvette, Hydratation) ou indirecte (Absorb'Eau, Lavabo, qui permettent d'empêcher votre adversaire de trop profiter de votre pluie). Le Sable n'a pas bougé depuis la 4ème génération, mais ses dégâts résiduels et le bonus de Défense Spéciale accordé aux Pokémon Roche en font une valeur sûre. Vient ensuite le Zénith permanent apporté par Feunard qui a permis l'apparition d'équipes agressives basées sur la Chorophylle et sur des Pokémon Feu très puissants - néanmoins, l'omniprésence de l'attaque Piège de Roc rend son déploiement difficile. Enfin, la Grêle permanente, elle, n'offre qu'un bonus de précision à l'attaque Blizzard en plus des dégâts résiduels. Quand en plus, on voit que son initiateur est un Pokémon avec pas moins de 7 faiblesses et que les principaux intéressés ont un type trop léger défensivement qui n'apprécie pas le Piège de Roc non plus, on pense naturellement qu'il y a un petit déséquilibre. 

Que pourrait-on espérer pour les climats automatiques ? Tout d'abord, il serait agréable d'avoir de meilleurs palliatifs autres qu'un climat différent. La capacité spéciale Ciel GRIS, à l'heure actuelle, n'écarte le climat que lors de la présence du Pokémon la possédant. Elle pourrait être modifiée en un talent dissipant le climat en jeu pour remettre la neutralité des débuts de matches. On peut également se poser la question du bien-fondé apporté par des climats illimités et gratuits dès l'arrivée d'un Pokémon. Ne pourraient-ils pas subsister quelques tours seulement une fois que son poseur est reparti ? Enfin, donner un coup de pouce au climat glacial, actuellement réservé au format 2 contre 2, ne serait pas un luxe. Le Sable fait des dégâts résiduels et augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche, pourquoi est-ce que la Grêle n'a pas d'équivalence sur la Défense ?

Quelle bonne blague ! 

Parmi les capacités spéciales qui ont fait parler d'elles, il y en a une qui a fait plus ou moins rire les joueurs : il s'agit de Farceur

Le principe est simple : toute attaque qui ne cause pas des dégâts directs sera lancée avec une priorité de +1. Pouvant paraître anecdotique en première lecture, elle n'en est pas moins extrêmement redoutable tant elle permet de belles choses : passer une Provoc' avant l'adversaire quelle que soit sa Vitesse, le paralyser avant qu'il ne puisse agir, le brûler avant qu'il n'attaque ou se soigner à chaque fois en premier ou encore se cloner... Les combinaisons sont très grandes et, bien souvent, extrêmement frustrantes pour la personne qui affronte un Farceur. 

TénéfixFarfaduvetFulguris 

Forte régénération

La 5ème génération a apporté une capacité spéciale contre laquelle tout jouer a pesté au moins une fois. Il s'agit de Régé-Force.

A chaque fois qu'un Pokémon qui la possède retourne dans sa Pokéball, il récupère 30% de sa vie maximum. Sur un Pokémon défensif comme Flagadoss, Bouldeneu ou Gaulet, elle permet d'éponger une partie des dégâts reçus et ainsi de remplir plus que convenablement leur rôle de check. Cette capacité est également disponible sur Shaofouine, Pokémon très offensif, et lui permet d'user et abuser du combo Bluff + Demi-Tour avec une Orbe VIE.

FlagadossBouldeneuGauletShaofouine

Régé-Force, capacité équilibrée ? La combinaison avec un autre soin, telle la Paresse de Flagadoss, s'avère particulièrement puissante. Si vous n'avez pas de quoi le mettre KO rapidement, il pourra temporiser et switcher pour revenir plus en forme que jamais. Le principe de régénération illimitée est bien trouvé, mais ce tiers de vie maximale faisant fi de toute statistique peut éventuellement être revu.

Chaudron d'eau bouillante

On ne pensait sans doute pas qu'une seule petite attaque allait avoir un impact fulgurant sur la façon de jouer de tous. Vous la connaissez sans doute, il s'agit d'Ebullition.

Pour ceux qui ne sont pas au point dessus : cette attaque de type Eau a une puissance spéciale de 80 et peut brûler la cible à hauteur de 30%. Cerise sur le gâteau, tout Pokémon qui la lance en étant gelé se retrouve dégelé instantanément.

Ce qui surprend tout de suite, c'est que ce jet d'eau a plus de chances de brûler que la quasi totalité des attaques de type Feu. Et lorsque l'on connaît l'effet de la brûlure, c'est absolument terrifiant.

En effet, en plus de subir des dégâts chaque tour, un Pokémon brûlé voit ses dégâts physiques diminuer de moitié. Une chance sur 3, c'est absolument gigantesque pour un tel effet. Les plus chanceux parviennent à infliger le statut dès la première utilisation et neutralisent complètement le moindre Pokémon souhaitant attaquer sur le plan physique.

En allant un peu plus loin, on se rend compte qu'une bonne partie des Pokémon résistants sur le plan Spécial sont de type Eau (Aquali, Tritosor, Moyade, etc) et ont bien entendu accès à Ebullition. Dotés d'une grande quantité de Points de Vie et d'une Défense Spéciale imposante, ils sont bien souvent indéboulonnables si on les attaque sur ce plan. La meilleure solution est donc de leur envoyer d'imposantes attaques physiques... sauf qu'il y a Ebullition, à présent. Il suffit que la brûlure touche une fois pour que votre Pokémon défensif n'ait plus rien à craindre et puisse, au choix, l'achever ou se soigner en toute impunité. Et avec 30% de réussite à l'effet, c'est quelque chose qui arrivera très vite.

AqualiTritosorMoyade

Les Pokémon en question ont par conséquent eu la belle vie lors de cette 5ème Génération, capables à eux seuls de faire vaciller une attaque pourtant bien préparée. Cet effet permet également de libérer une place anciennement occupée par Toxik ou Feu Follet, puisque l'effet viendra de l'Ebullition. 

De plus, sa puissance proche de celle de Surf (80 contre 90) la rend également viable sur des Pokémon à vocation plus offensive (a fortiori si vous jouez sous le Crachin d'un Tarpaud). La Brûlure peut pointer le bout de son nez et vous rendre un grand service.

Ebullition, attaque équilibrée ? On peut facilement répondre que ce couteau-suisse est beaucoup trop puissant. On a ici le beurre, l'argent du beurre et la crémière. Une diminution du taux de brûlure ou de sa puissance ne serait vraiment pas un luxe. 

Capacités un peu spéciales

La 5ème génération a apporté des modifications à quelques capacités spéciales. Celles-ci ont permis l'utilisation de nouveaux Pokémon et le renforcement de certains.

  • Fermeté : Auparavant, cette capacité spéciale empêchait d'être mis KO par une attaque qui met KO en un coup. C'était assez peu utile puisque ce type d'attaque est régulièrement banni. Grâce à la 5ème génération, Fermeté est devenu un pilier stratégique à prendre en compte. En effet, il empêche désormais de tomber KO en une attaque si la vie du Pokémon est au maximum. En gros, aucune crainte de perdre votre Airmure en un coup sur un critique malvenu. De plus, Fermeté est réactivable si vous réussissez à ramener votre vie au maximum (chose aisée sur ce même Airmure avec Atterrissage). En gros, Fermeté est une Ceinture Force plus flexible qui ne prend pas la place d'un objet.

AirmureGrolem

  • Lavabo : Cette capacité spéciale était réservée au 2v2 et permettait au Pokémon qui la possédait d'absorber les attaques de type Eau. La 5ème génération lui a donné une utilité en format classique puisqu'elle absorbe maintenant toutes les attaques Eau et monte d'un cran l'Attaque Spéciale. En bref, elle confère purement et simplement une immunité Eau. C'est la raison principale de l'omniprésence de Tritosor sur la scène compétitive, qui est devenu un excellent Pokémon défensif sur le plan Spécial. Et, avec Airmure, ils constituent ce qui est probablement le meilleur duo défensif de la 5ème génération.  

TritosorVacilys

D'autres capacités ont subi le même sort, comme Paratonnerre. Il faut avouer que ces retouches ont été accueillies à bras ouverts, offrant ainsi de nouvelles possibilités tactiques. On espère que le travail continuera en 6ème génération car il existe toujours un grand nombre de capacités spéciales inutiles (comme Cœur de Coq, par exemple).

Solide comme un roc

La 5ème génération a apporté un objet nommé Evoluroc. Il suffit de le faire tenir à un Pokémon qui n'a pas atteint son stade d'évolution maximum pour que sa Défense et sa Défense Spéciale augmentent de 50%.

L'inconvénient se voit tout de suite : impossible d'embarquer des Restes pour régénérer la vie. Mais quand il s'agit d'un Pokémon déjà particulièrement solide comme Leveinard, Porygon2 ou Teraclope qui, en plus, dispose d'un mouvement curatif (E-Coque, Soin et Balance, dans ce cas), l'objet devient extrêmement intéressant let les Pokémon en question sont de vraies plaies à passer.

LeveinardPorygon2Téraclope 

Cet objet a été une excellente trouvaille pour inciter à sortir des Pokémon assez peu vus : on croise parfois des Vigoroth ou autres Carabaffe.
Augmenter les défenses de Pokémon pas encore au stade final d'évolution s'est avéré très bénéfique. Il serait intéressant de voir des moyens similaires pour favoriser les capacités offensifs du même genre de Pokémon (un peu comme la Ballelumière de Pikachu que nous connaissons).

Autres changements notables

Parmi les changements plus ou moins heureux apportés par la 5ème génération, certains ont eu un rôle sur l'environnement de jeu que l'on connaît

  • Sommeil : Auparavant, les tours de sommeil étaient gardés en mémoire quand vous changiez de Pokémon. Ainsi, avant la 5G, si vous lanciez Repos, laissiez passer un tour de sommeil et rappeliez votre Pokémon, celui-ci n'aurait à attendre qu'un seul tour de sommeil en revenant sur le terrain. La 5ème génération a changé cela : si le Pokémon retourne dans sa Pokéball, le chronomètre du sommeil est réinitialisé. Ainsi, les Pokémon endormis ont, sur le papier, une durée de sommeil illimitée si l'adversaire use et abuse d'attaques de pseudo-hazing (Hurlement, Cyclone, Draco-Queue).

Cette modification a donné un rôle encore plus important aux attaques de sommeil. A présent, un Pokémon endormi est un poids et il faut soit le switcher instantanément, soit attendre son réveil, sous peine de perdre énormément de temps si on le rappelle en cours de route. Des adversaires sachant exploiter ça s'avèrent particulièrement redoutables. Un juste milieu serait bon à trouver.

  • Explosion : Cette attaque suicidaire était énormément utilisée sur les Pokémon rapides débutant le combat. Dotés d'une Ceinture Force, ils pouvaient absorber un coup pendant qu'ils posaient le Piège de Roc et ensuite emporter leur adversaire avec eux en lançant Explosion, qui ignorait la Défense de la cible. En 5ème génération, Explosion n'ignore plus que la moitié de la Défense de l'adversaire, ce qui en fait une attaque beaucoup plus marginale. Une alternative nommée Tout ou Rien est apparue, mais elle reste assez peu jouée.

Game Freaks a décidé de réduire la puissance d'Explosion pour rendre son utilisation plus réfléchie et situationnelle. Il faut avouer que devoir concéder un gros morceau de barre de vie ou un Pokémon entier était assez frustrant s'il n'y avait pas de spectre ou de Pokémon défensif physique.  

  • Modification de puissance de certaines attaques : Comme chaque changement de génération, certaines attaques ont vu leur puissance de base s'améliorer.
    On note les attaques de drain de vie comme Vampipoing ou Giga-Sangsue (passage de 60 à 75). La première a permis la naissance d'un nouveau genre de Pokémon Combat comme Bétochef.
  • Nouveaux outils de scout et de phazing : La 5ème génération a apporté Changéclair et Draco-Queue, qui ont élargi à leur manière le panel d'attaques utilitaires. Il faut savoir que Draco-Queue a l'avantage de ne pas être bloquée par Provoc, mais elle ne permet pas de renvoyer un Clone dans sa Pokéball.

La 6ème génération semble vouloir continuer d'élargir ce panel, avec par exemple l'attaque Dernier Mot qui permet d'affaiblir l'adversaire (diminution d'Attaque et d'Attaque Spéciale) tout en changeant de Pokémon.

Simplification des tâches ingrates

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