Bref historique
Avant de s'intéresser à la 5ème génération, nous allons faire un point sur les grandes lignes caractérisant chaque génération afin d'apporter une base de comparaison à la suite de l'article.
1ère génération
Le début de la saga. A l'époque, il ne fallait pas chercher un équilibre stratégique : celui-ci était totalement absent, avec des types qui n'avaient pas d'attaques correctes (Spectre, Dragon, Insecte) ou encore d'autres qui faisaient un carnage par manque d'adversaires corrects (Psy). C'était simple : il suffisait de sortir un Flagadoss solide sur le plan physique et lancer Amnésie afin de lui monter son Spécial de deux niveaux (à l'époque, l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale ne faisaient qu'une seule et unique statistique), avec pour effet de le transformer en tank destructeur sur le plan spécial. Psyko et Surf faisaient l'affaire et Repos était là pour éponger les éventuels bobos.
Seule l'attaque Buée Noire permettait de contrer cela, mais elle était plutôt délicate à sortir. Oui, Cyclone ne fonctionnait que sur les Pokémon sauvages...
2ème génération
C'est à partir des versions Or et Argent que le jeu a commencé à devenir plus sérieux. Un grand nombre de simplifications du gameplay sont apparues, avec, entre autres, la possibilité de faire reproduire des Pokémon ou d'oublier une attaque déjà apprise (très utile pour enlever une CS mise trop hâtivement). Côté stratégie, ça a énormément bougé :
- Tout d'abord, la statistique Spécial de la 1ère génération s'est décomposée en Attaque Spéciale et Défense Spéciale. L'attaque Amnésie n'améliorait plus que la Défense Spéciale, le Flagadoss TobyBro avait définitivement traumatisé trop de monde en 1ère génération.
- Le type Psy a été cassé en mille morceaux. Les types Ténèbres et Acier sont apparus afin de faire un beau pied-de-nez aux Psy qui ont dû faire profil bas jusqu'à une époque très proche. En effet, les deux nouvelles couleurs sont respectivement immunisée et résistante à Alakazam et consorts. On ajoute également un type Spectre qui passe d'inefficace à très efficace (même si ça ne se voyait pas beaucoup avec Léchouille pour seule possibilité en 1ère génération) et l'attaque Mégacorne et on a obtenu une quasi disparition des Psy. Un nerf à la hache, comme on dit.
- La table des types a été réévaluée. Au-delà du type Psy, on a trouvé des curiosités comme la disparition des efficacités doubles entre Poison et Insecte. Au final, on peut affirmer que les grands gagnants sont les Pokémon de type Conbat, bénéficiant de la mise de côté de leurs rivaux psychiques et étant très efficaces aux deux nouveaux types.
- Des attaques de toute sorte ont complété celles qui existaient déjà, comme les climats ou la possibilité de transférer des modifications de statistiques grâce à Relais. Un bon nombre d'anciennes ont été retravaillées, comme Cyclone, qui est devenue utilisable en combat dresseur contre dresseur.
- Les objets à tenir en combat sont apparus en deuxième génération. C'est dans une poubelle de Céladopole que vous trouviez vos premiers Restes, objet encore incontournable à ce jour.
3ème génération
Nouveau départ pour la franchise sur une nouvelle console, la Gameboy Advance. Il est impossible de transférer des Pokémon venant des précédentes cartouches, notamment grâce aux grands changements stratégiques opérés :
- Les Natures ont fait leur apparition. Conférant 10% de bonus dans une statistique et 10% de malus dans une autre, elles ont redéfini toutes les statistiques des Pokémon existants. On peut penser que la nouvelle méthode de calcul était incompatible avec les cartouches GameBoy et que c'est en partie pour cette raison que les transferts ont été rendus impossibles.
- Les Capacités Spéciales ont également été ajoutées au jeu. Elles ont ouvert la porte à des dimensions stratégiques totalement nouvelles. On note par exemple la possibilité d'avoir une Tempête de Sable permanente grâce à Sable Volant de Tyranocif ainsi qu'un Pokémon bâti autour de sa compétence, à savoir Munja, qui est immunisé à une pléthore de types en dépit de son seule et unique point de vie qui lui fait office de protection.
- Pour la première fois, un gros contenu late game a fait son apparition avec Pokémon Emeraude, en la présence du Dôme de Combat. Des défis assez complexes et variés ont permis de débloquer des récompenses utiles.
- Par ailleurs, la version Emeraude est toujours utile aujourd'hui. En effet, elle a l'avantage d'être la seule à permettre l'apprentissage massif de l'attaque Frappe Atlas, qui s'avère être excellente sur des Pokémon comme Leveinard ou Registeel. Les Pokémon peuvent ensuite être transférés en 4ème généraiton, puis en 5ème.
4ème génération
La 1ère génération sortie sur Nintendo DS a continué d'améliorer l'expérience de jeu, offrant par exemple la fin des places restreintes dans le sac à dos. Elle a cependant marqué la stratégie de son empreinte par deux innovations majeures :
- La première est la différenciation Physique / Spéciale des attaques. Auparavant, des attaques Feu ou Eau étaient obligatoirement spéciales tandis que le Combat ou le Sol n'étaient que physiques. Chose terminée avec la 4ème génération : Poing de Feu et Cascade devenaient physiques tandis qu'Aurasphère et Telluriforce infligeaient des dégâts sur le plan Spécial. Ce sont les habitudes de jeu dans leur ensemble qui ont dû être changées.
- La seconde est une attaque qui aujourd'hui encore est au cœur de beaucoup de discussions : Piège de Roc. Ce piège d'entrée à utilisation unique inflige des dégâts de Roche à chaque switch, mettant par conséquent au fond du trou des Pokémon comme Dracaufeu, qui perdent la moitié de leur barre de vie maximum à chaque fois qu'ils entrent sur le terrain. Toute élaboration d'équipe doit prendre en compte cette attaque omniprésente.
- A partir de la 4ème génération, on note aussi la possibilité de faire des échanges et des combats par internet. Cependant, aujourd'hui encore, trouver un Pokémon correct est quasiment impossible tant les offres absurdes et les Pokémon issus d'outils de triche pourrissent le système.
- Aujourd'hui, la 4ème génération est encore utile pour l'élevage : c'est le dernière qui permette l'apprentissage de Mitra-Poing ou encore Coup Bas.
En bref
Si l'on doit retenir les apports stratégiques majeurs des générations successives en quelques mots, ce serait :
- 1G : un jeu pas vraiment destiné aux combats stratégiques et équilibrés.
- 2G : nouveaux types, refonte de la table des types, objets à tenir.
- 3G : natures, capacités spéciales.
- 4G : séparation du physique et du spécial au sein de chaque type.
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