Fiche tactique : Scarhino

Sprite animé Scarhino
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Rang A JOL

Résumé

Scarhino a toujours été un outsider chez les rangs B. Très puissant, un type intéressant, un move pool bien fourni. Pourtant, il ne perçait pas réellement et se retrouvait négligé.

Cela a changé dès son apparition dans le Dream World lui octroyant la toute puissante capacité spéciale Impudence.
Celle-ci convient parfaitement à nombre de ses rôles, faisant de lui un finisher hors pair clôturant les matchs sans difficulté.

Toutefois, Cran, sa capacité spéciale principale, n'est pas en reste car, une fois activée, Scarhino devient un monstre sans devoir mettre à terre un ennemi.

Comment le jouer ?

Grâce à ses deux capacités spéciales exploitables (on fait l'impasse sur Essaim qui fait gadget) ainsi qu'à des stats et un type tournés vers l'offensive, c'est logiquement qu'il tiendra des rôles de sweeper.

Cependant, avec son panel d'attaques diversifiées (notamment la présence de Contre) il pourra tenir des rôles méconnus et sous-estimés.

Cran lui offrira la voie du bourrin dans l'instant, tandis qu'Impudence sera à utiliser sur le long terme. Mais ne vous faites pas de fausses idées : dans tous les cas, Scarhino sera à même de clore le match rapidement et efficacement si tant est que le terrain soit travaillé.

Set Numéro 1 : Scarfer

EV : 4 PV ; 252 Attaque ; 252 Vitesse
Nature : Rigide / Jovial
Capacité Spéciale : Impudence / Cran
Objet : Mouchoir Choix

Attaques :
- Close Combat : Niv 34
- Mégacorne : Niv 46
- Tranche-Nuit / Blabla Dodo : Niv 1 / Tutor N/B 2
Lame de Roc : CT 71

Voilà une des versions de Scarhino les plus fréquentes. Son accès à 2 STAB de 120 de puissance en fait une arme de destruction massive dès que les résistances sont évacuées. Et peu de choses résistent à un Close Combat sur-vitaminé par Impudence.

Tranche-Nuit est là pour s'occuper principalement des Spectre bloquant merveilleusement bien le petit scarabée. Cependant, Moyade résistera à un voire deux coups sans boost.
Blabla Dodo peut surprendre ici, mais cette attaque est prévue pour servir avec Cran lors d'un switch sur un Pokémon voulant vous faire faire dodo. La Vitesse supplémentaire couplée au boost d'Attaque de Cran rendra Scarhino dévastateur. Mais il faut vraiment très bien anticiper l'adversaire pour se permettre ce move.

Lame de Roc évite que Scarhino soit bloqué face à de nombreux contres tels queDracolosse, Pyrax principalement, mais cela englobe tous les Insecte, Feu et/ou Vol.

Cette version est très prisée par le surplus de Vitesse apporté par le Mouchoir Choix comblant la Vitesse moyenne de Scarhino. Dans cette optique, il tient deux rôles qu'il remplit à merveille : Revenge Killer et Finisher.
Les EV sont bien entendu investis de façon à lui faciliter cette tâche. Le choix de la Nature se fera surtout si vous préférez la puissance à la célérité. La version Rigide atteindra 383 d'Attaque pour 403 de Vitesse (sous Mouchoir Choix) tandis que la Jovial aura une Attaque de 343.

Set Numéro 2 : Bander

EV : 4 PV ; 252 Attaque ; 252 Vitesse
Nature : Jovial / Rigide
Capacité Spéciale : Cran / Impudence
Objet : Bandeau Choix

Attaques :
- Close Combat : Niv 34
Mégacorne : Niv 46
- Blabla DodoTranche-Nuit : Tutor N/B 2 / Niv 1
Lame de Roc : CT 71

Très peu de changements par rapport à celui de dessus. Bon, ok, aucun changement si ce n'est l'objet qui varie. Mais ce simple fait lui définit un nouveau rôle bien distinct : gros bourrin.
Il vient sur le terrain pour défoncer tout ce qui passe à sa portée. Sa Vitesse réduite ne le rend plus apte à tenir le rang de Revenge Killer puisqu'il se fera assez facilement outspeed, mais il gagne en puissance brute et fait un très bon Wall Breaker.

Allant dans ce sens, sa capacité spéciale à privilégier est Cran lui octroyant un bonus immédiat s'il subit une modification de statut (qui permet de profiter pleinement des Pics Toxik adverses par exemple). Impudence reste une option tant cette capacité est potentiellement monstrueuse, mais ce Scarhino n'a pas pour but de rester longtemps sur le terrain. Il arrive, il détruit, il repart/meurt.

Pour ce qui est de la Nature, on va préférer le prendre Jovial pour maximiser sa Vitesse car la version Rigide en manquera, ce qui l'handicaperait.

Set Numéro 3 : Multi-Orber

EV : 4 PV ; 252 Attaque ; 252 Vitesse
Nature : Rigide / Jovial
Capacité Spéciale : Cran
Objet : Orbe Flamme / Orbe Vie

Attaques :
- Close Combat : Niv 34
- Mégacorne : Niv 46
- Façade : CT 42
Lame de RocTranche-Nuit : CT 71 / Niv 1

Dans ce set, on va exploiter au maximum la capacité Cran de Scarhino soit en lui faisant tenir l'Orbe Flamme (il faut savoir que Cran annule la baisse d'Attaque de la brûlure), soit en le plaçant sur une attaque de statut adverse ou sur des Pics Toxik et lui donner l'Orbe Vie.

Son rôle, tout comme le Bander, sera de taper le plus fort possible. Et tout comme lui, il n'aura pas pour but de tenir le terrain indéfiniment (d'ailleurs, avec un statut, il ne le pourra pas).
Son gros avantage est d'être aussi violent que le Bander sans être bloqué sur une seule attaque. En revanche, il est bien plus fragile justement à cause du changement de statut.

Un petit avantage, mais un avantage tout de même, est de profiter de Façade à plein régime. Cela peut paraître très gadget à côté de Close Combat, mais Close Combat ne permet pas de passer Scorvol. Façade, en revanche, permet de le frapper plus efficacement qu'avec Lame de Roc.

Pour ce qui est de la Nature, il n'y a plus à hésiter : on est là pour taper, autant le faire au maximum. Cependant, si vous êtes vraiment frileux pour sa Vitesse, vous pouvez tout de même le choisir Jovial.

Set Numéro 4 : Contreur

EV : 4 PV ; 252 Attaque ; 252 Vitesse
Nature : Rigide / Jovial
Capacité Spéciale : Impudence
Objet : Baie Sailak

Attaques :
- Ténacité / Clonage : Niv 1 / CT 90
- Contre : Niv 43
- Mégacorne : Niv 46
- Lame de RocTranche-Nuit : CT 71 / Niv 1

Le retour des Baies dans Pokémon N/B 2 et l'accès à Impudence de Scarhino ont fait renaître cette version de Scarhino tombée dans l'oubli.

Ce rôle est sans aucun doute le plus destructeur mais possède de grands risques car il est relativement facile de le contrer. Il craint particulièrement les statuts, les attaques de priorité et les climats infligeant des dommages que sont le Sable et la Grêle.

La façon de le jouer dépendra principalement du premier slot d'attaque.
En effet Ténacité et Clonage proposent chacun inconvénients et avantages.

Ténacité est une attaque avec une priorité +3 qui permet d'être protégé même contre un adversaire plus rapide.
En revanche, Clonage est de priorité normale, donc un adversaire plus rapide pourra vous mettre KO sans vous laisser de chance de vous placer. D'un autre côté, une fois un clone placé et la baie activée, il vous protégera des attaques de priorité, des attaques de Pokémon plus rapides comme les Scarfer ainsi que des modifications de statut.
Le choix vous appartient.

Le set est nommé en référence à l'attaque Contre qui est mortellement géniale couplée à Ténacité/Clonage.  A moins de 4% des PV max, Contre à une puissance de 200 et, vu la force de frappe de base de Scarhino, autant dire qu'il fera de très lourds dégâts.
Surtout que grâce à la Baie Sailak, il aura une Vitesse égale à celle de sa version Scarfer.

Mégacorne reste présent pour pallier aux Psy principalement tandis que Lame de Roc ou Tranche-Nuit se chargeront au choix des Vol, Insecte ou alors des Spectre.

Contres Principaux

Comme la plupart des utilisateurs d'objets Choix, une fois bloqué sur une attaque, envoyer une résistance/immunité est un très bon moyen de le renvoyer. Deux Pokémon particulièrement ne craignent pas grand chose : Scorvol et Airmure. En effet, ce sont tous deux des tanks Physique excessivement bons, ne craignant pas trop le Close Combat (attention pour Airmure tout de même) et pouvant lui envoyer une grosse attaque de type Vol.

Les autres Pokémon Vol tels que Boréas et Dracolosse peuvent aussi lui faire très peur, sauf s'il possède Lame de Roc. Ce qui est souvent le cas, même si le manque de précision peut s'avérer fatal.

Les Pokémon Insecte peuvent aussi se révéler précieux contre Scarhino et particulièrement Pyrax qui peut ruiner les versions non Cranteur via la brûlure. Encore une fois, attention à Lame de Roc qui fera très mal si elle touche.

Ectoplasma et tous ses potes Spectre le contrent très bien tant qu'il n'a pas Tranche-Nuit.

Pour ruiner totalement les versions non Cranteur, rien de tel que de le brûler ou de le paralyser. Le malus Vitesse gênera aussi le Cranteur mais lui procurera un boost d'Attaque dangereux. La brûlure, en revanche, sera tout bénéf' pour lui, Cran annulant la baisse d'Attaque.

En ce qui concerne le Contreur, les dégâts résiduels d'une brûlure, d'un empoisonnement ou d'un climat lui seront très nocifs. Tout comme les attaques de priorité s'il n'est pas derrière un Clone.

Partenaires Possibles

Scarhino craignant beaucoup la présence des murs Physique, surtout les deux sus-cités, avoir du répondant pour eux est plus qu'une nécessité. Une fois les grosses résistances Combat dégagées, Scarhino pourra finir le boulot tranquillement.

D'ailleurs, pour l'aider à mettre à terre son premier adversaire et pouvoir enchaîner les autres en toute sérénité, une préparation du terrain est un plus non négligeable. Il faut comprendre par là que tout Entry Hazard permettant de casser les Ceinture Force / Fermeté et d'infliger les quelques pourcentages manquants sera agréable.

La réciproque est d'ailleurs vraie. Scarhino est un Pokémon amené à faire des allers-retours fréquents sur le terrain, qu'il soit utilisé en Wall Breaker ou en Revenge Killer, donc pouvoir déblayer les Picots et autres joyeusetés est très bénéfique. Et c'est limite primordial pour le Contreur qui, s'il se prend des Pics Toxik, verra son utilité réduite à néant.

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