Entry Hazard

Ayant remarqué que certains possédaient des connaissances lacunaires au sujet des Pièges d'Entrée (ou Entry Hazard), Yûko, votre serviteur académique, vous propose dès aujourd'hui un petit topo sur ces derniers. Payable d'avance, l'esclavagisme étant toujours interdit.

Les Entry hazards

À ce jour, trois Entry Hazards sont existants. Bien que de fonctionnement identique au placement, leurs effets différent de l'un à l'autre. À titre d'exemple tous sont cumulables entre eux, mais seulement deux le sont avec eux-même.

Les Pièges d'Entrée sont utilisés pour gêner les changements de Pokémon et ainsi l'affaiblir dès son arrivée sur le terrain. Certaines équipes y sont très sensibles et une fois deux ou trois rangées d'Entry Hazards déposés perdent toute chance de victoire.

Pour bien les jouer ou les contrer, le mieux est de bien les connaître, passons donc aux détails.

Picots

C'est le plus vieil Entry Hazard, mais qui n'a rien perdu de sa superbe.
Les Picots sont des petits clous dignes des Makibishi de Ninjas venant se répandre aux pieds (ou aux pattes) de vos adversaires. Tout Pokémon touchant le sol se piquera la plante des pieds dessus dès son entrée sur le terrain. Dans cette logique, les Pokémon volant ou lévitant (hors Gravité) ne risquent rien, tout comme ceux possédant la capacité spéciale Garde Magik.

Les Picots sont les Pièges d'Entrée qui se cumulent le plus. Jusqu'à trois fois !
Une seule rangée infligera 12.5% de dommage à n'importe quel Pokémon étant affecté et ce quel que soit son type.
Une seconde montera ce pourcentage à 19.25.
Et la troisième l'augmentera jusqu'à 25% !

Il peut être frustrant de voir les 3 trois tours de placement des Picots comme des tours perdus, mais infliger 25% de dégâts simplement si l'adversaire switch, au final c'est énorme. C'est un travail de sape, sur la durée et permet souvent à vos sweeper de faire des cartons sans trop forcer.
Petite information utile, seul 21.6% des Pokémon à leur évolution finale peuvent éviter les Picots. Si on regarde à tout niveau d'évolution, on tombe à 19.1%. Comme le mieux est de voir le verre à moitié plein, il faut lire ici que près de 80% des Pokémon du jeu subissent les dégâts des Picots.


Pics Toxik

Contrairement aux Picots, les Pics Toxik n'infligeront pas de dégâts à l'entrée d'un Pokémon sur le terrain, mais l'empoisonneront aussitôt.
La gravité de l'empoisonnement dépendra du nombre de couches répandues.
Une simple rangée de Pics Toxik n'empoisonnera que légèrement le Pokémon adverse. L'effet est similaire à celui de Poudre Toxik et fait perdre 1/8ème des Point de Vie par tour.
Une deuxième rangée vient aggraver la situation. En effet, dès qu'un Pokémon viendra se frotter à ces doubles Pics Toxik, il sera gravement empoisonné, à l'instar de l'effet de Toxik. Celui-ci infligera des dégâts de N/16, N correspondant au nombre de tours passés sur le terrain. N est remis à 0 si le Pokémon revient dans sa pokéball.

Bien que le potentiel des Pics Toxik soit considérable en théorie, ils sont bien moins utilisés que les autres Entry Hazard. Plusieurs raisons à cela :

  • peu de Pokémon ont accès à cette attaque : 14 en tout et pour tout et seul quelques-uns sont vraiment jouables, même dans le format Jol,
  • les équipes en profitant réellement sont réduites. En effet, les Pics Toxik n'infligeant des dégâts décents seulement sur la durée, les équipes très offensives n'en verront pas l'utilité,
  • les Pokémon les évitant sont plus nombreux et les enlever est plus facile que pour les autres Pièges d'Entrée.

Pour développer et continuer ce dernier point, il faut savoir que les Pics Toxik sont régis par la gravité, tout comme les Picots. En effet, seuls les Pokémon touchant le sol seront affectés.
Il y a toutefois quelques différences.
Les Pokémon possédant la capacité Garde Magik sont affectés et sont empoisonnés pour leur plus grand plaisir, car ils ne subissent aucun dégât de poison, et cela leur offre une immunité aux autres statuts (c'est d'ailleurs pour cela qu'il n'est pas rare de les voir utiliser l'Orbe Toxik).
Autre capacité spéciale se jouant des Pics Toxik : Soin Poison. Effectivement, le poison est pour les Pokémon disposant de cette capacité un moyen de se soigner. Ils n'en souffrent donc pas, mais ne les utilisent qu'en théorie puisque ces Pokémon sont très souvent accompagnés de l'Orbe Toxik.
Ensuite, vient Vaccin qui immunise purement et simplement au statut Poison.

Mais ce n'est pas tout ! En plus de ces capacités spéciales se jouant des Pics Toxik, des types le font sans contrainte.
Les Pokémon Acier sont immunisés par nature au type Poison, c'est donc tout naturellement qu'ils ne ressentent pas les Entry Hazard de ce type.
À cela, on rajoute les pokemon Poison. En effet, un Pokémon Poison est, tout comme un Pokémon avec Vaccin, immunisé au statut Poison. Il n'en subit donc pas les effets. Mieux encore ! Un Pokémon Poison absorbe et retire les Pics Toxik à son entrée sur le terrain, quelque soit le nombre de couches en place.


Piège de Roc

Dernier né de l'imaginaire de Game Freaks, Piège de Roc est assurément l'Entry Hazard le plus souvent joué et le plus puissant. Deux superlatifs de suite, n'est ce pas de trop ? Eh bien non.
Tout d'abord, Piège de Roc est facilement accessible et ce dans n'importe quelle équipe.

Entry Hazard Nombre de pokémon y ayant accès
Picots 16
Pics Toxik 14
Piège de Roc 81

Les chiffres parlent d'eux-mêmes. Mais bon, je suis magnanime, donc je vais vous les commenter (tss, tous des flemmards...).
Il y a environ 5 fois plus de Pokémon pouvant apprendre Piège de Roc qu'un autre Piège d'Entrée, ce qui permet donc d'avoir un choix réel, contrairement aux Pics Toxik où seuls quatre, cinq Pokémon sont vraiment crédibles.

Ensuite, ils ont l'avantage de toucher tous les Pokémon du jeu, excepté les possesseurs de Garde Magik.
Quels dégâts sont infligés ? Eh bien, il ne s'agit pas là de dégâts en tout ou rien comme les Picots, mais Piège de Roc inflige plus ou moins de dégâts en fonction du type de l'adversaire.
L'attaque étant de type Roche, c'est sur les faiblesses et les résistances de ce type que les dégâts vont être calculés.

Piège de Roc infligera 12.5% de dommages comme dégâts de base, 25% en cas de faiblesse, 50% s'il y a un double faiblesse.
Bien sûr, les résistances jouent aussi : 6.25% si le Pokémon résite et 3.125% s'il y a double résistance.


Zekrom Sprite Animé
Zekrom de par son type Dragon/Electrik subira 12.5% de dommages à son entrée en jeu.


Reshiram Sprite Animé
Reshiram, de par son type Dragon/Feu subira 25% de dommages à son entrée en jeu à cause de sa faiblesse à la Roche.


Atikodin Sprite Animé
Artikodin, de par son type Glace/Vol subira 50% de dommages à son entrée en jeu à cause de sa double faiblesse à la Roche.


Keldeo Sprite Animé
Keldeo, de par son type Eau/Combat ne subira que 6.25% de dommages à son entrée en jeu grâce à sa résistance à la Roche.


Cobaltium Sprite Animé
Cobaltium, de par son type Acier/Combat ne subira que 3.125% de dommages à son entrée en jeu grâce à sa double résistance à la Roche.

Bien entendu, les dommages restent similaires sur des Pokémon non légendaires.

Autre point positif pour Piège de Roc : contrairement aux deux autres Entry Hazard, il ne se pose qu'une fois. Il n'a donc besoin que d'un seul tour de pose pour être au maximum de sa capacité quand Pics Toxik en demande deux et Picots trois.

À cause de tous ces points positifs, Piège de Roc a bouleversé le format général mais aussi le format Jol qui doit le prendre en compte. En effet, nombreux sont les Pokémon ayant vu leur potentiel réduit à néant : Dracaufeu, Sulfura, Artikodin, Ho-oh, Apireine, Yanmega, Cadoizo... Ah nan, lui n'a pas de potentiel de base...
Piège de Roc a enfoncé un peu plus le type Glace déjà pas aidé au départ. Le seul Pokémon de type Glace à ne pas prendre 25% ou plus est Mamochon.

Le type Roche était rarement une menace, car peu d'attaques étaient disponibles à part Lame de Roc et Eboulement. Maintenant, construire une équipe sans l'inclure dans les paramètres est une idée suicidaire.

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