Fiche tactique : Mackogneur

Mackogneur Sprite animé

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Rang A JOL

Résumé

Il a en vu passer, des combats, ce vieux de la vieille. Il est passé par à peu près tous les stades, du parfait Rookie se faisant battre par n'importe quel Pokémon Psy au Main Eventer enchaînant les victoires, en passant par le Joker capable de faire le tombé sur la plus grosse menace adverse afin d'assurer le match à son équipe. Nul doute que le catcheur à quatre bras sera un partenaire de poids lorsqu'il vous faudra gagner des titres. Néanmoins, l'apparition de Bétochef le Casseur de Briques a mis sa suprématie en péril

Mackogneur est un Pokémon de type Combat doté d'une très bonne Attaque (130), d'un potentiel défensif tout à fait convenable (90/80/85) et d'une Vitesse assez faible (55). Les versions Noire et Blanche lui ont apporté Bétochef, un sérieux concurrent avec des statistiques mieux réparties (il a plus de PV, d'Attaque et de Défense, pour une moins de Vitesse et Défense Spéciale). Sur le papier, le colosse à quatre bras est nettement défavorisé, mais il garde néanmoins pour lui sa magnifique capacité spéciale Annule Garde, qui donne une précision sans faille aux deux Pokémon sur le terrain. Et c'est ce qui démarque Mackogneur.

Comment le jouer ?

La combinaison d'Annule Garde et de Dynamopoing (qui a normalement un faible 50% de précision) est dévastatrice. En plus de faire de très bons dégâts, elle rend systématiquement confus l'adversaire, le forçant à rester dans l'arène au risque de subir un retour de bâton. De plus, le colosse apprend un panel d'attaques varié lui permettant de couvrir toutes les menaces, ou presque.

Set Numéro 1 : World Heavyweight Champion

EV : 252 Points de Vie ; 252 Attaque ; 6 Défense / 212 Points de Vie ; 252 Attaque ; 44 Vitesse
Nature : Rigide (+Att - Att.Spé)
Capacité Spéciale :  Annule Garde (Aucune attaque ne peut échouer)
Objet : Baie Prine / Baie Chérim / Ceinture Force / Bandeau Choix

Attaques :
Dynamopoing : Appris au niveau 50
Pisto-Poing: Appris via reproduction (Tygnon, par exemple) 
Poinglace : Appris par le Vieil Homme à Port Yoneuve (10 Tessons Rouges)
Poing de Feu Poing-Eclair / Lame de roc / Représailles : Appris par le Vieil Homme à Port Yoneuve (10 Tessons Rouges) / idem / CT 71 / CT 66

Généralement, ce Mackogneur commence le combat. Son but est de mettre une pression immédiate à l'adversaire, soit en le harcelant avec des attaques Dynamopoing, soit en lui amenant son Spectre qui subira des Représailles, une Lame de Roc ou autre attaque qui lui causera des dégâts.

Il peut également avoir un rôle de "revenge killer" sur un Pokémon moyennement rapide, pouvant à lui seul faire basculer le match avec quelques confusions. N'hésitez pas à le rappeler dans sa Ball, il pourra toujours vous servir à un autre moment du combat.

Pour ce qui est des attaques, Dynamopoing est obligatoire. Pisto-Poing servira à finir les Ceintures Force ainsi que les Pokémon dotés de Fermeté. Les deux autres slots sont plus modulables, même si l'apport de Poinglace est indéniable pour pouvoir mettre en péril Scorvol (deux coups seront nécessaires néanmoins). Enfin, Poing de Feu est réservé à Airmure, Lame de Roc (à précision parfaite grâce à Annule Garde) sera une solution équilibrée et Représailles servira à affronter efficacement les Spectres. En règle générale, le gros Moyade pourra vous voler la Ceinture de Champion si vous n'avez pas Représailles, mais, dans ce cas, c'est Airmure qui pourra résister longtemps.

Le choix de l'objet est à votre convenance. La Baie Prine vous permettra de lancer le catcheur en premier, ne craignant pas la Spore de Chapignon ni le Feu Follet de Ténéfix. La Baie Chérim vous permettra bien souvent de lancer un Dynamopoing en priorité une fois affaibli, ce qui n'est pas rare vu l'incroyable résistance que le Colosse a : très peu de Pokémon peuvent se vanter de le mettre KO en un seul tour, vous laissant bien souvent en-dessous du quart de vie nécessaire à l'activation de la Baie. La Ceinture Force est à réserver aux leaders souhaitant affronter des adversaires qui sont justement capables de l'éliminer en une attaque, comme Nostenfer, Staross ou Alakazam. Enfin, le Bandeau Choix peut être une bonne alternative pour faire plus de dégâts, en supposant de remplacer Pisto-Poing par autre chose.

Côté EV, il y a deux possibilités : soit on maximise l'Attaque pour faire des tonnes de dégâts et les Points de Vie pour une meilleure survivabilité, soit on investit 44 EV en Vitesse (avec un IV à 31) pour pouvoir dépasser Baggaïd, Laggron ou Blizzaroi, voire 48 pour attaquer avant Tyranocif. Mais, dans ce cas, on y perd un peu de résistance.

Set numéro 2 : Awesome 

EV : 212 Points de Vie ; 252 Attaque ; 44 Vitesse
Nature : Rigide (+Att - Att. Spé)
Capacité Spéciale :  Annule Garde (Aucune attaque ne peut échouer)
Objet : Restes / Baie Prine

Attaques :
- Dynamopoing : Appris au niveau 50
Lame de roc : CT 71 
Poinglace / Poing de Feu / Poing-Eclair : Appris par le Vieil Homme à Port Yoneuve (10 Tessons Rouges) / idem / idem
Clonage / Gonflette : CT 90 / CT 08

Ce moveset est un "deux-en-un". Ayant une couverture inférieure au précédent, il utilise néanmoins un tour de placement pour, au choix, se camoufler derrière un Clone ou lancer une Gonflette.

Ce Mackogneur n'a pas vocation à initier le combat, mais plutôt apparaître face à un adversaire qui ne peut rien face à lui qui sera donc forcé à battre en retraite, lui laissant ainsi toute liberté pour placer son attaque numéro 4. Il aura donc ensuite la possibilité de la faire fructifier en profitant de son panel d'attaques à grande couverture.

En règle générale, le set avec Clonage permettra d'embêter les utilisateurs de Feu Follet comme Ténéfix, Téraclope, Noctunoir ou Tutankafer, qui pourront subir au moins un coup important avant de pouvoir songer à appliquer leur effet. Le set avec Gonflette, lui, demandera d'avoir au préalable éliminé les potentiels brûleurs et, si possible, les Psy rapides et violents (comme Alakazam), pour pouvoir terminer le boulot.

Les Restes permettront une plus grande survivabilité et, pourquoi pas, de rembourser certains clones. La Baie Prine pourra absorber un statut gênant comme la Brûlure. La répartition d'EV reste tout à fait classique et permettra de disposer, au choix, de Clones assez solides ou d'une résistance physique très convenable pour les utilisateurs de Gonflette

Set Numéro 3 : Rumble !

EV : 212 Points de Vie ; 252 Attaque ; 44 Vitesse / 130 Points de Vie ; 252 Attaque ; 128 Vitesse
Nature : Rigide (+Att - Att. Spé)
Capacité Spéciale :  Cran (Augmente l'Attaque de 50% en cas d'altération de statut)
Objet : Bandeau Choix

Attaques :
- Close Combat : Appris par reproduction (Tygnon, par exemple) 
Représailles : CT 66 
- Poinglace : Appris par le Vieil Homme à Port Yoneuve (10 Tessons Rouges)
Poing de Feu / Poing-Eclair / Pisto-Poing : Appris par le Vieil Homme à Port Yoneuve (10 Tessons Rouges) / idem / Appris par reproduction (Tygnon, par exemple)

Ce set est celui de la brutalité. Bien que dépassé par Bétochef, il bénéficiera de la surprise sur Mackogneur, que les utilisateurs de Feu Follet n'hésiteront pas à piéger (ou, tout du moins, essayer de piéger).
Il consiste à choisir la meilleure attaque à un moment donné. Cela signifie qu'il faut regarder avec attention les Pokémon en présence chez l'adversaire et anticiper correctement. Ce style de jeu demandera des switches fréquents sur des Pokémon peu menaçants pour s'avérer efficace (les Pokémon défensifs étant des cibles prioritaires pour poser votre jeu).

Un Pokémon défensif n'aura généralement pas de quoi tomber ce Mackogneur et sera par conséquent obligé d'essuyer les coups ou de battre en retraite. A partir de là, c'est à vous d'anticiper au mieux afin de ne pas envoyer vos attaques dans le vent du nord. L'intérêt de la capacité spéciale Cran étant de pouvoir prendre un Feu Follet et riposter très violemment. Les Spectres n'ont qu'à bien se tenir car les Représailles boostées aux hormones (Bandeau Choix + Cran) ne leur laisseront guère de répit.

Close Combat sera son attaque principale, atteignant des hauteurs pharaoniques grâce à une altération de statut. Poinglace fera extrêmement mal à Scorvol, avec 70% de chances de réussir le KO en un coup (sur un Scorvol monté uniquement sur la Défense, avec des IV au maximum et tous les EV répartis) sans altération de statut. Le dernier emplacement dépend de ce qui vous pose problème : Cizayox (Poing de Feu), Léviator et les Pokémon défensifs de type Eau (Poing-Eclair), ou les Pokémon rapides comme Alakazam ou Ectoplasma (Pisto-Poing servira à les achever s'ils sont blessés). Quoiqu'il en soit, il vous faudra lire au mieux dans le jeu de l'adversaire afin de ne pas gâcher de tour d'attaque.

L'apport d'un Pokémon utilisant Vœu ou Vœu Soin est le bienvenu, sachant que ce Mackogneur assez peu rapide aura du mal à rester debout très longtemps.

La répartition d'EV est classique. La seconde option permet de dépasser les Airmure qui n'ont pas investi en Vitesse, assurant ainsi au catcheur de le mettre à terre son rival sans douleur sur un double Close Combat sans avoir à subir de Rapace. Option à ne pas négliger.

Set Numéro 4 : Code Breaker

EV : 6 Points de Vie ; 252 Attaque ; 252 Vitesse
Nature : Jovial (+Vit - Att. Spé)
Capacité Spéciale :  Annule Garde (Aucune attaque ne peut échouer)
Objet : Mouchoir Choix

Attaques :
- Dynamopoing : Appris au niveau 50
Représailles : CT 66 
Poinglace : Appris par le Vieil Homme à Port Yoneuve (10 Tessons Rouges)
Poing de Feu  : Appris par le Vieil Homme à Port Yoneuve (10 Tessons Rouges)

Ce moveset est un non-sens sur le papier.
Un Mackogneur monté en Vitesse avec un Mouchoir Choix, voilà une idée aussi stupide que surprenante. Monsieur Gros Bras atteint les 229 en Vitesse, qui deviennent par conséquent 343 grâce au Mouchoir Choix - ce qui commence à être intéressant.

Ce Mackogneur ira en première ligne, dès le début du combat. De cette façon, il est certain de dépasser les Pokémon à 105 de Base Stat en Vitesse avec une nature améliorant cet aspect. Un duel contre Shaofouine ? Aucun problème, le Bluff passera au tour un mais c'est un violent Dynamopoing qui partira au tour 2, vous permettant ainsi d'aborder le combat à 6 contre 5. Ceci fonctionnera également à la perfection sur Chapignon, Scorvol (double Poinglace plus rapide) ou Airmure (double Poing de Feu plus rapide, même si ce ne sera pas suffisant pour le terrasser).

Sinon, il y a la technique "coucou, je joue avec des gants de boxe" : 8 tours d'attaques Dynamopoing plus rapides que pas mal de monde pour faire quelques dégâts et infliger de la confusion.

Ce moveset un peu particulier joue principalement sur l'effet de surprise qui éliminera plusieurs menaces trop sûres d'elles. Seulement, en matière de résistance et de dégâts, il sera en-dessous de ce qui se fait traditionnellement.

Set Numéro 5 : Attitude Adjustment

EV : 252 Points de Vie ; 212 Défense Spéciale ; 44 Vitesse
Nature : Prudent (+Def. Spé - Att. Spé)
Capacité Spéciale :  Annule Garde (Aucune attaque ne peut échouer)
Objet : Restes

Attaques :
- Dynamopoing : Appris au niveau 50
Représailles : CT 66 
Gonflette : CT 08
Encore / Clonage : Reproduction avec un M.Mime / CT 90

Voici une autre façon un peu particulière de jouer le Champ'. Dans cette optique, son rôle sera de se placer face à des Pokémon qui effectuent des actions en plusieurs tours, à savoir des améliorations ou l'installation de Picots ou Pics Toxik.

Prenons par exemple un lead Foretress : en règle générale, il va plutôt bien éponger les attaques de Mackogneur et installer des Picots. Qu'à cela ne tienne : au premier tour, on lancera une Gonflette et un Encore au second (forçant la boule d'Acier à poser plus de Picots), pour enchaîner sur une seconde Gonflette qui fera de Mackogneur un mastodonte autant sur le plan offensif, avoisinant les 600 en Attaque, les 400 en Défense avec 384 Points de Vie et pas loin de 300 en Défense Spéciale... de quoi envoyer de bonnes baffes avant de succomber. Si vous le jouez avec Clonage, c'est cette attaque-ci qu'il vous faudra lancer au tour 1, et une ou plusieurs Gonflettes ensuite, selon le choix de l'adversaire.

L'Encoreur peut bloquer Airmure (s'il choisit de lancer une couche de Picots au Tour 1), Crustabri (qui sera bloqué sur Exuviation), ainsi que tout Pokémon voulant préparer le terrain. Bien sûr, la manœuvre est reproductible en cours de combat contre des Pokémon qui se sentiraient à l'abri face à Mackogneur (les Spectres sont des cibles de choix). La mise en œuvre de ce set est toutefois compliquée puisqu'elle demande un contexte favorable et un adversaire qui ne vous mette pas au tapis trop rapidement mais, une fois en place, il y aura moyen de faire de gros trous dans l'équipe adverse en alliant de gros dégâts à la confusion. Le combo Dynamopoing / Représailles permet de taper à peu près tout.

Set Numéro 6 : Woo, woo, woo ! You know it

EV : 248 Attaque ; 216 Attaque Spéciale ; 44 Vitesse
Nature : Mauvais (+Att - Def. Spé)
Capacité Spéciale :  Annule Garde (Aucune attaque ne peut échouer)
Objet : Orbe Vie

Attaques :
- Dynamopoing : Appris au niveau 50
Représailles : CT 66 
Pisto-Poing: Appris via reproduction (Tygnon, par exemple) 
Déflagration : CT 38

Voici le Trollckogneur anti-Airmure. Certifié 100% pur porc.
L'effet de surprise sera là dans le sens où investir en Attaque Spéciale sur Mackogneur est quelque chose que l'on voit aussi souvent qu'un homme politique honnête. Ainsi, là où l'oiseau ne prendrait qu'un gros 30% sur un Poing de Feu, il subira entre 83% et 99% sur la Déflagration avec l'orbe vie (qui ne peut pas échouer avec Annule Garde), dans l'optique d'un Airmure monté exclusivement sur le physique.

Le placement de la stratégie est toute simple : on parachute des Dynamopoings en mode "J'APPUIE SUR LE BOUTON BORDEAUX" jusqu'à ce qu'Airmure se pointe. Il n'y a qu'à enchaîner sur la Déflagration pour rôtir le poulet et observer la réaction de votre adversaire.
Ce set est techniquement inférieur au premier puisqu'on y perd de la résistance pour disposer d'un contre spécifique. En effet, si Déflagration marche aussi très bien sur Cizayox ou Foretress, Poing de Feu en ferait peu ou prou de même. La différence est notable sur Airmure, Bouldeneu et, plus modestement, sur Steelix ou encore Métalosse.
Ce set est à sortir si vous avez peur d'Airmure, si vous avez envie de tester quelque chose d'original voire complètement farfelu et si vous voulez rentrer dans le club très restreint des joueurs de Persian et de Castorno. A essayer avec le support du Zénith pour le fun même si, généralement, Poing de Feu sera plus efficace.

La répartition d'EV permet d'aller jusqu'à activer la Fermeté d'un Airmure physique qui n'est pas blessé, lorsqu'il est équipé de l'Orbe Vie. Il est possible de réduire l'Attaque Spéciale et augmenter les Points de Vie (ou la Vitesse) si vous préférez l'appui du Piège de Roc ou si le Dynamopoing préventif est un pré-requis indispensable pour vous.

Conseils d'utilisation

Mackogneur est un Pokémon Combat plutôt résistant, souvent capable de subir une bonne attaque sans broncher (ce qui permet parfois d'utiliser la Baie Chérim dessus). Mais attention ! Ne surestimez pas son bulk, erreur que même les joueurs chevronnés font parfois. Partez du principe qu'il ne survivra pas à un STAB super efficace boosté d'un Pokémon offensif (un Choc Psy d'Alakazam ou Symbios Orbe Vie, un Rapace de Nostenfer Bec Pointu, etc).

Les Spectres aimeront beaucoup absorber les Dynamopoings du colosse. A vous de bien anticiper et varier les attaques pour prendre votre adversaire à revers.

Généralement, l'ennemi ne va pas enchaîner les switches contre un Mackogneur s'il n'a pas ou plus de Spectre. A la place, il va tenter de faire quelque chose avec son Pokémon en place et de venir attraper le catcheur en Revenge Kill. A vous d'utiliser cette donnée pour placer un autre de vos Pokémon.

Contres principaux

Comme énoncé plus haut, les STAB super efficaces des Pokémon offensifs poseront des problèmes à Mackogneur. Plus généralement, les Pokémon rapides auront le temps de lui mettre de gros dégâts avant qu'il ne puisse attaquer, mais ils ne devraient normalement pas apprécier la grosse attaque qui suivra.

Airmure vous posera quelques problèmes, surtout si vous n'êtes pas chanceux sur la Confusion de Dynamopoing. Votre priorité étant de type Acier, elle ne bénéficiera pas du STAB et fera des dégâts vraiment légers, insuffisants pour venir à bout d'un Airmure ayant fait apparaître sa Fermeté et récupéré quelques Points de Vie grâce aux Restes. Les Spectres et autres utilisateurs de Feu Follet peuvent réduire votre efficacité en peau de chagrin, la Brûlure étant le pire effet à subir (sauf si vous jouez avec Cran, comme dans le set numéro 3).

Faites également attention aux Pokémon dotés de Pression, Spiritomb le premier, qui mangeront la moitié de vos munitions de Dynamopoing si vous ne réfléchissez pas assez avant de les utiliser. 

Enfin, lorsque vous jouez un Mackogneur ou contre un Mackogneur, il faut bien avoir à l'esprit qu'Annule Garde fonctionne sur les deux Pokémon en présence. Gare aux adversaires qui pourraient vous mettre des bâtons dans les roues avec du sommeil à précision optimale ou des attaques rarement rencontrées, comme Feu d'Enfer qui vous brûlera automatiquement ou Empal'Korne, Abîme, Glaciation et Guillotine, qui vous mettront au tapis (lorsqu'elles sont autorisés, c'est à dire pas très souvent).

Partenaires possibles

Mackogneur peut rejoindre n'importe quelle équipe. Son habileté à infliger de gros dégâts tout en infligeant la confusion peut rapidement faire des trous chez votre adversaire. Le colosse aimera beaucoup l'apport de Ninjask qui, en plus de lui relayer de la Vitesse et de l'Attaque, pourra éliminer les Psy voulant faire tomber le champion.

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