Fiche tactique : Carchacrok

Carchacrok sprite animé

Le fichier "/data/art/inc/articles/block_type.php" à inclure n'existe pas.
Le fichier "/data/art/inc/articles/block_stat.php" à inclure n'existe pas.

Rang S JOL

Résumé

Pokémon terrifiant et redouté de tous, Carchacrok tente une percée dans le format JOL après 3 saisons passées en Liste Noire.
Un double type offensivement fabuleux, une Attaque furieuse et une Vitesse loin d'être ridicule font de Carcha' une menace de tous les instants pour n'importe quelle équipe n'ayant pas considéré utile d'avoir de quoi traquer le requin des sables.

Doté d'un movepool assez réduit, Carchacrok possède toutefois plusieurs statistiques élevées, lui permettant l'emploi de divers objets et de multiplier ses versions jouables.

Malgré l'interdiction de Voile Sable en combinaison de Sable Volant et ses faiblesses à la Glace (*4) et aux Dragons (dont une partie sont capables de le dépasser en Vitesse), Carchacrok reste une violente réalité dans le metagame JeuxOnline.

Comment le jouer ?

Comme dit précédemment, les attaques de Carchacrok varient peu d'un set à l'autre, mais l'objet choisi change totalement la manière de l'aborder.

Choice Scarf, Choice Band, Sword Dance, Cloneur et même pseudo support.
Il peut à peu près tout faire.

Set Numéro 1 : Sword'crok

EV : 6 Points de Vie; 252 Attaque ; 252 Vitesse
Nature : Jovial
Capacité Spéciale : Voile Sable (en check Sable) ou Peau Dure (pour le reste)
Objet : Orbe Vie ou Baie Fraigo ou Baie Nanone

Attaques :
Séisme CT26
Colère / Dracogriffe Par reproduction avec un nombre important de Pokémon éligibles ou Move Tutor / Appris au niveau 33 ou CT02
- Crocs Feu : Appris en se rappelant de l'attaque via Ecaillecoeur
Danse-Lames : CT75

Danse-Lames fait passer un potentiel de destruction déjà immense dans une catégorie tout bonnement impossible à encaisser par la quasi totalité du plateau Pokémon.
Pour être précis, Carchacrok atteint les 718 d'Attaque après un boost.
Un exemple parlant, Airmure, sensé être le meilleur contre au Dragon bleu, prendra 50% de dégâts sur une Colère Orbe Vie de Carcha'.

Séisme est évidemment une attaque obligatoire et bénéficie d'un STAB très appréciable transformant n'importe quel Acier qui ne lévite pas en briques Lego.

Colère ou Dracogriffe, chacune de ces attaques a un avantage :
- Colère tapera plus fort mais vous lock pour 2 à 3 tours, vous exposant à un bon vieux revenge-kill des familles si vous n'avez pas au préalable préparé le terrain.
- Dracogriffe s'affranchit de ce problème, et s'accompagne malheureusement d'une différence de puissance notable (80 contre 120).

Avec ces 2 STAB vous avez de quoi taper au moins de manière neutre sur la totalité du plateau à l'exception de 2 Pokémon, Airmure et Archeodong lévitation, qui n'aimeront pas trop la dernière attaque de ce set : Crocs Feu, même si les dégâts seront bien faibles aux vues des 65 Base Power de l'attaque.

L'objet à utiliser dépend de votre optique.
L'Orbe Vie est là pour envoyer de la baffe version Gérard Depardieu au prix d'une perte en survivabilité.
La baie Fraigo protègera Carcha d'une attaque Dragon qui pourrait mettre fin à son Sweep et offrira un KO surprise sur votre adversaire.
La baie Nanone repose sur le même principe mais vise la Glace et principalement Eclats-Glace, car Chute de Glace de Mammochon Scarf et Poing-Glace de Dimoret suffiront à renvoyer Carchacrok dans sa Pokéball dans la plupart des cas, et ce malgré la dite baie.

Set Numéro 2 : Mach'crok

EV : 6 Points de Vie; 252 Attaque ; 252 Vitesse
Nature : Jovial (ou Naïf si Déflagration)
Capacité Spéciale : Voile Sable (en check Sable) ou Peau Dure (pour le reste)
Objet : Mouchoir Choix

Attaques :
Séisme CT26
Colère Par reproduction avec un nombre important de Pokémon éligibles ou Move Tutor
Double Baffe / Dracogriffe : Move Tutor / Appris au niveau 33 ou CT02
Lame de Roc / Hydroqueue / Déflagration : CT71 / Move Tutor / CT38

Avec 102 de Base Stat, un Mouchoir Choix propulse Carchacrok dans un tiers de Vitesse que seuls de rares Scarfers comme Latios, Simiabraz et Terrakium peuvent prétendre dépasser.
Carchacrok prend donc un rôle tout à fait différent ici, celui de Revenge Killer ou de Late Game Sweeper.
Mais ce qu'il gagne en Vitesse, il le perd en dégâts sortants de manière assez notable, et le lock ainsi créé peut vite se retourner contre l'utilisateur de Carcha' en cas de mauvaise prédiction.
Le gain de Vitesse permettra également aux utilisateurs de Gyroballe de cogner à une puissance très élevée.

Les attaques évidentes : Séisme et Colère, pour avoir les 2 STAB les plus performants de la bête.
Double Baffe est particulièrement intéressante pour Revenge Kill un petit coquinou caché derrière sa peluche (un clone) mais n'a que 90% de précision, là où Dracogriffe n'apporte pas l'avantage du premier mais bénéficie d'une précision parfaite (notez que la puissance de ces attaques est identique).
Il est toujours important de garder un autre STAB Dragon que Colère pour éviter d'être locké X tours et s'offrir notamment en pâture à un utilisateur de priorité sur le Revenge Kill.

Le dernier Slot dépend de vos besoins... et aussi de votre équipe.
Lame de Roc permet d'aplatir Pyrax comme une crêpe tout en cartonnant les Vol et Lévitant un peu costauds (Electhor en tête) sans avoir recours à Colère qui peut être une très mauvaise idée selon la composition adverse.
Hydroqueue ne doit être utilisée qu'en cas de Pluie, offrant un STAB gratuit au requin et permettant de faire des dégâts intéressants sur Airmure et Archéodong.
Déflagration est totalement tournée sur Airmure et permet le KO en 2 tours.
Le choix de Déflagration entraînera d'ailleurs le changement de nature de Carcha : utilisez Naïf pour baisser la Défense Spéciale (la plus grosse défense de ce Pokémon) au lieu de l'Attaque Spéciale.
Si vous jouez une équipe solaire, Déflagration devient encore plus intéressante.

Faites toujours attention avant d'appuyer sur la touche Colère.
Cette Colère est par ailleurs une des plus faibles que pourra lancer Carchacrok et ne fera  qu'effleurer les Pokémon Acier un minimum bulky.

Set Numéro 3 : Muscle'crok

EV : 6 Points de Vie; 252 Attaque ; 252 Vitesse
Nature : Jovial
Capacité Spéciale : Voile Sable (en check Sable) ou Peau Dure (pour le reste)
Objet : Bandeau Choix

Attaques :
Séisme CT26
Colère : Par reproduction avec un nombre important de Pokémon éligibles ou Move Tutor
Double Baffe / Dracogriffe : Move Tutor / Appris au niveau 33 ou CT02
Hydroqueue / Crocs Feu Move Tutor / Appris en se rappelant de l'attaque via Ecaillecoeur

Si vous voulez taper fort sans réfléchir, ce set est fait pour vous.
Avec un Bandeau Choix équipé, plus besoin de se soucier du tour de placement nécessaire à un Sword Dancer, il vous faudra juste anticiper le switch adverse que l'arrivée de Carchacrok aura de fortes probabilités de provoquer.
Avec le dit Bandeau, Carchacrok atteint une Attaque conséquente de 538, de quoi causer de lourds dégâts à tout ce qui n'est pas bulky.

Les différences avec le set Mouchoir Choix sont quasiment inexistantes en dehors de l'absence de Déflagration (et donc du set Mixed) au profit de Crocs Feu qui profite de l'objet, et Lame de Roc n'est plus nécessaire vu les dégâts supplémentaires apportés à Séisme et Colère.

La vraie différence vient de la liste de menaces en RK qui grossit énormément de par la perte de Vitesse, mais aussi la liste des contres qui diminue, car aucun Pokémon sans investissement de bulk ne pourra se permettre de se jeter sous la Colère ou le Séisme de Carcha.

Set Numéro 4 : PiegeDe'crok

EV : 6 Points de Vie; 252 Attaque ; 252 Vitesse
Nature : Jovial (ou Naïf si Déflagration)
Capacité Spéciale : Voile Sable (en check Sable) ou Peau Dure (pour le reste)
Objet : Orbe Vie ou Restes

Attaques :
Séisme CT26
Colère / Dracogriffe : Par reproduction avec un nombre important de Pokémon éligibles ou Move Tutor / Appris au niveau 33 ou CT02
-
Piège de Roc : Move Tutor
- Danse-Lames / Déflagration CT75 / CT38

Piège de Roc est assez surprenant sur Carchacrok et fait parti des quelques sets spécifiques dérivés de sets génériques.
Ici on prend le Set 1 tourné autour de Danse-Lames et on perd de la couverture offensive au profit de Piège de Roc.
Si vous n'avez pas l'intention de jouer Carcha en Pokémon Set Up, optez pour Déflagration à la place de Danse-Lames avec la nature Naïf, cela permet d'élargir la couverture offensive.

Le choix entre Colère et Dracogriffe est comme souvent, dépendant de votre volonté, chacune a ses avantages et inconvénients. 

L'objet dépendra de la philosophie que vous voulez donner à ce set, Restes affirmera l'aspect soutien, tandis que l'Orbe Vie permet de magnifier le potentiel offensif du Pokémon.

Set Numéro 5 : Sub'crok

EV : 6 Points de Vie; 252 Attaque ; 252 Vitesse
Nature : Jovial
Capacité Spéciale : Voile Sable (en check Sable) ou Peau Dure (pour le reste)
Objet : Restes ou Baie Sailak

Attaques :
Séisme CT26
Colère / Dracogriffe Par reproduction avec un nombre important de Pokémon éligibles ou Move Tutor / Appris au niveau 33 ou CT02
Clonage : CT 90
Danse-Lames : CT75

Une autre variante du set Danse-Lames.
Avec la possibilité de se Cloner, Carchacrok sanctionnera d'autant plus les erreurs de switch adverses, et potentiellement se protéger de ses traditionnels Revenge Killers armés de priorité ainsi que des Statuts gênants comme la brûlure.
Cette extension de votre survie se paye au prix d'une couverture moindre laissant (totalement) tranquille Airmure et Archéodong.

Danse-Lames compense efficacement la perte de puissance provoquée par l'absence de l'Orbe Vie.
Séisme est indéboulonnable.
Colère et Dracogriffe vous poseront toujours la même problématique.

Un autre choix à faire est entre la Baie Sailak qui viendra booster d'un niveau la Vitesse de Carchacrok quand celui-ci passera sous la barre des 25% (et provoquera au passage une fuite urinaire chez votre adversaire) et les Restes qui compenseront la perte de vie provoquée par les Clones.

Notez que le Sub'crok est très efficace face aux équipes tempête de sable via le Voile Sable qui risque bien de faire rater une attaque à votre adversaire... et laisser Carcha tranquille derrière sa peluche.

Contres principaux

Soyons honnêtes, les Pokémon capables de se bouffer la Colère et le Séisme de Carcha' sans faire "Aïe" ne sont pas légions.

Airmure et Archéodong (Lévitation) ont cette chance de pouvoir résister allègrement à la première et d'être immunisés au second. Ils n'auront qu'à se soucier de la présence ou non de Déflagration, Crocs Feu ne leur faisant pas bien mal.

Carchacrok locké sur Colère laisse la porte grande ouverte à des tas de problèmes : Cizayox et Métalosse n'attendront que ça pour venir dessus, se buffer et menacer allègrement toute votre équipe derrière. Noacier et Forretress pourront également se faire plaisir et faire de lourds dégâts avec Gyroballe.
Les Pokémon dotés d'Eclats-Glace, comme Mammochon et Dimoret, vous feront également payer immédiatement un KO sous Colère, tout comme Staross, Libégon Scarf, Latias et Latios, tant que le Requin Dragon n'a pas de Mouchoir Choix.

D'autres contres existent, comme Crustabri qui pourra encaisser n'importe quelle attaque autre que Lame de Roc tranquillement et frigorifier lamentablement Carcha avec sa priorité, Eclats-Glace.
Hippodocus est capable d'encaisser deux attaques STAB avec Orbe Vie de Carchacrok et lui balancer un Crocs Givre assez méchant, ou simplement tanker avec Paresse.
Bouldeneu peut également encaisser 2 attaques et Poudre Dodo avant de partir en bénéficiant de RégéForce.
Cresselia viendra placer ses Screens assez facilement ou tout simplement balancer un Laser Glace très désagréable.
Donphan meurt à la 3ème Colère mais tuera Carchacrok avant avec 2 Eclats-Glace.

Les Carchacrok sans Scarf sont de manière générale très sensibles au revenge kill car 102 de Vitesse reste un chiffre facilement dépassé par une liste conséquente de Pokémon compétitifs.

Partenaires possibles

Carchacrok aimera tout ce qui lui déblayera le chemin, simplifiera son sweep et encaissera ses vilaines faiblesses.

Comme on a pu le voir, les problèmes sont généralement de type Acier avec une grosse défense. Embarquez donc un Electrik tapant sur le Spécial comme Voltali ou le rare Magnézone pour dégager (assurément avec le 2ème cité) la Dinde de Fer Airmure, ou de manière plus générique, un Pokémon Feu, Spécial de préférence là encore, comme Simiabraz ou mieux encore Motisma Four qui embarque les 2 types d'attaque à la fois.

Un poseur d'Entry Hazard facilitera le Sweep de Carcha en grapillant les pourcentages manquants aux lourdes attaques du Dragon.

Un bon tank Acier réglera le dernier problème, en encaissant efficacement la Glace et le Dragon qui sont les principales attaques utilisées pour venir à bout de ce terrifiant prédateur. 

Réactions (5)

Afficher sur le forum