Fiche tactique : Colhomard
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Rang B JOL
La brute, la crapule, le caïd. Voici certains mots pour définir cet homard tout frais péchê à l'aube afin d'être servi dans d'exquis plats. Mais vous pourrez être sûrs que la digestion sera plus que mouvementée, surtout lorsque vous le rencontrerez en plein combat.
A partir de la 5ème génération, le crustacé possède deux grandes armes : la capacité spéciale Adaptabilité et un move de boost sous le nom de Danse Draco. Et oui, un homard qui possède des pouvoirs draconiques. Pourquoi pas après tout !
Cette nouvelle capacité spéciale obtenue grâce au Dream World permet d'augmenter la puissance des attaques du même type que le lanceur de x2 au lieu de x1.5 grâce au STAB. On devine tout de suite que l'on va pouvoir en tirer pleinement profit grâce à son double type et qui se trouve être assez polyvalent offensivement.
Danse Draco permet d'augmenter d'un niveau son attaque qui est déjà élevée et qui sera encore plus renforcée grâce la capacité spéciale. Elle permettra aussi d'augmenter sa vitesse.
Tout n'est pas rose chez la crapule. L'arnaque se trouve dans certaines de ses statistiques. Il possède une misérable vitesse à 55 de base et un boost ne suffira pas à dépasser des menaces à 110 de vitesse par exemple. De plus, sa défense spéciale le rend très fragile sur ce plan avec ses PV en-dessous de la moyenne.
Puissant et frêle à la fois, un peu comme Fermite. Mais je peux vous assurer qu'il causera des trous une fois le terrain préparé et que ses menaces auront été lapidées.
Comment le jouer ?
Il n'est pas aisé d'utiliser Colhomard étant donné sa faible vitesse. Se placer sur un pokémon ne pouvant rien faire contre lui est la meilleure solution afin de placer la bonne attaque.
Avec un peu de prédiction, ce dernier sera une formidable machine à tuer pouvant faire des dégâts considérables même aux plus grands murs défensifs comme Airmure et Archéodong.
Etant donné sa faible vitesse, il est aussi un excellent candidat pour les équipes jouant sous Distorsion mais oubliez Danse Draco comme attaque de boost.
Set numéro 1 : "La danse de l'hom-crabe"
EV : 252 Attaque ; 252 Vitesse ; 4 PV
Nature : Jovial (+Vitesse ; -Atq.Spé) ou Rigide (+Attaque ; -Atq.Spé)
Cap.Spé : Adaptabilité
Objet : Orbe Vie
Attaques :
- Danse Draco : Reproduction (ex : Hypotrempe, Minidraco, Kaiminus)
- Cascade / Pince-Masse : CS 05 / appris au niv.44
- Machouîlle : appris au niv.57
- Surpuissance / Retour : Reproduction (ex : Kaiminus, Dracolosse) / CT 27
L'essence même de sa puissance sera renforcée par Danse Draco afin d'avoir une puissance d'attaque monumentale. Colhomard aura la possibilité de détruire les plus imposantes défenses physiques du jeu et de vaporiser les pokémons n'ayant pas la possibilité de prendre le moindre de ses coups boostés.
Pour l'attaque Eau, vous aurez le choix entre Cascade pour sa précision à 100% et la possibilité d'apeurer ou Pince-Masse avec sa puissance légèrement accrue, son taux de CC élevé mais une précision à 85 qui pourra vous rebuter.
Machouîlle sera votre STAB Ténèbres avec ses 20% de baisser la défense d'un niveau et la même puissance que Cascade.
Surpuissance permettra d'avoir une meilleure synergie des types et de s'occuper de certains pokémons résistants à ses deux attaques principales comme Noacier ou Pingoléon. Retour sera beaucoup moins intéressant et moins puissante mais permettra de s'occuper de Coatox qui est très présent dans les Rain Teams.
La répartion des EV permet d'optimiser au maximum l'offensive de Colhomard et de lui permettre de dépasser un maximum de menaces. La nature Jovial est préférable étant donné l'excellente attaque qu'il possède.
Set numéro 2 : Choice Bander
EV : 252 Attaque ; 252 Vitesse ; 4 PV
Nature : Rigide (+Attaque ; -Atq.Spé)
Cap.Spé : Adaptabilité
Objet : Bandeau Choix
Attaques :
- Cascade / Pince-Masse : CS 05 / appris au niv.44
- Machouîlle : appris au niv.57
- Surpuissance : Reproduction (ex : Kaiminus, Dracolosse)
- Retour : CT 27
On reprend la même chose sans le problème d'être gêné par certains pokémons. Le seul soucis sera de placer Colhomard au bon moment et de choisir la bonne attaque. Ses principales attaques rivaliseront avec la puissance des plus grands comme Tyranocif et Dracolosse.
Avec sa faible vitesse, l'aider à frapper en premier lui permettra de mettre à profit tout son potentiel offensif sans qu'il soit handicapé par sa lenteur. La paralysie sera sa meilleure alliée ou encore Vent Arrière qui permet de doubler la vitesse des membres de votre équipe pendant trois tours.
Le soutien des picôts sera aussi le bienvenue afin d'apporter une aide non négligeable à son sweep.
Options
Pas vraiment d'options viables étant donné que ces attaques permettent la meilleure synergie.
Vous pouvez néanmoins le jouer avec Danse-Lames dans une équipe Distorsion grâce à sa vitesse de base à 55.
Ne cherchez pas à le jouer sur le spécial à part si vous voulez encore plus de difficultés.
Partenaires et contres
L'aide de Piège de rocs ou de Picôts apportés par Noacier, Foretress ou Vacilys sera la bienvenue afin que Colhomard puisse faire des K.O plus efficaces.
Des pokémons comme Scorvol, Nidoqueen pourront être de bons alliés grâce à leurs résistances et des pokémon Psy comme Alakazam, Symbios, Flagadoss ou encore Victini pouvant s'occuper efficacement des pokémons de type Combat.
Pas facile de parler de contre une fois placé et l'équipe adverse à sa merci.
Coatox et Tartard dans une moindre mesure sont un excellent contre du moment qu'ils ne se prennent pas une attaque Retour boosté.
Des pokémons assez rapides avec une attaque Super Efficace pourront aussi le mettre à mal étant donné ses capacités défensives très moyennes.
Noacier pourra le mettre à mal si il n'a pas Surpuissance. Un Mach Punch lancé par un pokémon Combat lui sera aussi fatal.
La paralysie le rendra quasiment obsolète sous l'effet de Statik, d'un Cage-Eclair ou encore d'un Plaquage paralysant.
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