Fiche tactique : Fermite
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Rang B JOL
Résumé
Fermite est l'un de ces nombreux Pokémon au look étrange que cette 5G a apportés. Il bénéficie d'un charisme digne d'une friteuse, une prestance qui renvoie Feunard dans les hautes herbes de la Route 08, ainsi qu'une animation qui ne demande qu'un grand coup de botte.
Vous l'avez certainement rencontré dans la Route Victoire et l'avez probablement classé dans la catégorie "Pokémon inutiles" avec Aflamanoir, Limonde ou Bargantua. Cruelle erreur. Nous avons devant nous une bête, un monstre, le cataclysme qui met KO Aquali et Tyranocif en un coup. Tremblez devant cette débauche de puissance !
Fermite est un Pokémon Insecte Acier, double-type qu'il partage avec Cizayox, Lançargot et Génésect. La particularité de la fourmi métallique est de pouvoir taper très fort sur le plan physique grâce à la combinaison de sa capacité spéciale Agitation et de l'attaque Aiguisage, le tout en dépassant la vitesse d'une bonne partie des adversaires que vous rencontrerez selon les règles de la ligue J0L. Il ne vous faudra qu'un tour de placement facilité par la bonne Défense de la bestiole pour la transformer en arme de guerre. Attention toutefois à ne pas prendre une attaque Feu, ainsi qu'à sa Défense Spéciale abyssale qui ne lui permettra de résister à absolument aucune attaque sur ce plan.
Comment le jouer ?
En attendant sa capacité Dream World (Absentéisme, qui pourra être utilisé en combinaison avec Ten Danse), Fermite a assez peu de sets viables, avec un seul tirant parti de la magnifique synergie qu'offrent Agitation et Aiguisage
Set Numéro 1 : Fourmi de combat améliorée E09-12 (Hone Clawer)
EV : 6 Points de Vie ; 252 Attaque ; 252 Vitesse
Nature : Rigide (+Att - Att.Spé) ou Jovial (+Vit - Att. Spé)
Capacité Spéciale : Agitation (Augmente l'Attaque de 50% mais baisse la Précision de 20%)
Objet : Orbe Vie
Attaques :
- Aiguisage : CT 01
- Tête de Fer : Appris au niveau 36
- Plaie-Croix : Appris au niveau 51 ou CT 81
- Crocs Eclair / Lame de roc / Surpuissance : Appris via reproduction (Drascore, par exemple) / CT 71 / Vieil homme à Arpentières (10 Tessons Bleus)
Ce moveset se base sur un principe tout simple : on fait venir Fermite sur un Pokémon qui ne pourra pas le battre, on lance Aiguisage et on tape. Très fort.
En pratique, cela revient à faire venir Fermite sur un Pokémon tapant sur le plan physique ou sur un Pokémon solide et peu offensif. Par exemple, il peut venir facilement sur Noacier, Airmure, Gigalithe ou Vaututrice. L'adversaire sera loin de pouvoir vous battre en un coup et, bien souvent, effectuera un switch. C'est à ce moment qu'on lance un Aiguisage. Fermite bénéficiera des bonus d'Agitation (50% à l'Attaque), Aiguisage (+ 50% à l'Attaque) et de l'Orbe Vie (Puissance des attaques augmentée de 30%), le tout en effaçant le malus de précision d'Agitation. De quoi faire pâlir un Ectoplasma.
Au niveau des attaques, on prend déjà deux gros STAB (attaques du même type que Fermite), à savoir Tête de Fer et Plaie-Croix. Avec un peu de chance, vous pourrez apeurer l'adversaire si Tête de Fer ne l'a pas déjà mis KO (30% de chances).
Le dernier emplacement est au choix. Lame de Roc infligera d'énormes dégâts sans pouvoir échouer grâce à Aiguisage et permettra de passer la majorité des Pokémon Feu. L'attaque Crocs-Eclair, quant à elle, sera utilisée pour passer plus facilement les Pokémon solides de type Eau qui sont beaucoup joués (Aquali, Moyade) et pourra transformer Léviator en sushi. Depuis Noir et Blanc 2, Fermite a accès à Surpuissance qui s'avère notamment être une bonne parade aux Pokémon Acier, notamment ceux qui comptent l'empêcher de fuir comme Magnézone, mais il va sans dire que cette attaque ne laissera personne indifférent après un Aiguisage...
Côté EV, on maximise les deux statistiques les plus importantes de la fourmi de l'espace : l'Attaque et la Vitesse. Le choix de la nature dépendra de ce que vous voulez faire : Rigide pour infliger un maximum de dégâts ou Jovial pour surprendre des Pokémon rapides n'ayant pas investi dans la nature adéquate (comme Staross ou Ectoplasma).
Set Numéro 2 : Fourmi ouvrière des galeries d'Arpentières (Semi Relayer)
EV : 6 Points de Vie ; 252 Attaque ; 252 Vitesse
Nature : Rigide (+Att - Att.Spé) ou Jovial (+Vit - Att. Spé)
Capacité Spéciale : Agitation (Augmente l'Attaque de 50% mais baisse la Précision de 20%) Objet : Orbe Vie / Restes
Attaques :
- Aiguisage : CT 01
- Tête de Fer: Appris au niveau 36
- Plaie-Croix : Appris au niveau 51 ou CT 81
- Relais : Reproduction (avec Coxy ou Ninjask, par exemple)
Ce moveset est un dérivé du précédent.
La technique de base est la mène : on envoie Fermite sur un Pokémon qui ne lui fera pas très mal et on lance Aiguisage.
Là où le set précédent pouvait être bloqué par des flammes ou des Pokémon trop résistants, celui-ci permet de ne pas mettre le tour de boost à la poubelle en relayant les bénéfices de l'Aiguisage à un Pokémon allié. Ainsi, la fourmi aura tout loisir de se mettre à l'abri tout en permettant à un contre de venir faire le boulot. Il ne faut pas l'oublier, le bonus de précision d'Aiguisage se transmettra et améliorera grandement la fiabilité de certaines attaques. On peut notamment penser à Lame de Roc, Fatal-Foudre ou Hydrocanon, mais aussi à Poudre Dodo ou Hypnose.
Les EV sont les mêmes que le set précédent afin que Fermite soit également un Pokémon auto-suffisant.
Set Numéro 3 : Durant Durant, la fourmi qui danse (...)
EV : 252 Points de Vie ; 252 Attaque ou Défense ; 6 Vitesse
Nature : Malin (+Def - Att.Spé)
Capacité Spéciale : Agitation (Augmente l'Attaque de 50% mais baisse la Précision de 20%) Objet : Restes
Attaques :
- Aiguisage / Abri / Vantardise : CT 01 / CT 17 / CT 87
- Tête de Fer: Appris au niveau 36
- Ten-Danse : Appris au niveau 46
- Cage-Eclair : CT 73
Ce moveset est à tester pour les joueurs n'ayant pas peur de stratégies bancales, trollesques et frustrantes pour l'adversaire quand elles viennent à passer.
Le principe est simple : le but est de changer la capacité spéciale de l'adversaire en Agitation grâce à l'attaque Ten-Danse afin qu'il bénéficie du malus de Précision de 20%. Cela dit, il conviendra d'éviter de la donner à des sweepers physiques puissants qui auront apprécieront grandement la partie "augmente l'attaque de 50%" d'Agitation. Le mieux est donc de la transmettre lors du tour de switch. Si c'est un bulky qui reçoit l'attaque, poursuivez sur Vantardise pour le rendre confus, ainsi que sur Cage-Eclair. L'adversaire aura donc de bonnes chances de ne pas pouvoir attaquer, ce qui aura pour finalité de l'énever et par conséquent lui faire perdre sa concentration, vous offrant ainsi un tapis rouge vers la victoire. Ou alors, il renverra Fermite dans sa Pokéball illico presto.
Les EV permettent à Fermite de profiter de son honorable bulk physique pour placer son jeu. A vous de voir si vous vous garder une bonne Attaque ou si vous voulez jouer le troll à fond et améliorer sa Défense.
Conseils d'utilisation
Fermite est un Pokémon extrêmement efficace qui doit toutefois être manipulé avec attention. Lors du switch, il faut à tout prix avoir éliminé l'hypothèse de recevoir une attaque sur le plan spécial car c'est bien souvent synonyme de retour Pokéball. Un Tritosor qui prépare une Ebullition peut vous réduire à néant en un ou deux coups. De la même façon, ce n'est même pas la peine d'affronter un Pokémon disposant de l'attaque Onde Vide qui pourra vous battre grâce à la priorité de cette attaque.
L'autre inconvénient de ce Pokémon est d'être prévisible. La synergie entre Agitation et Aiguisage est tellement parfaite que votre adversaire saura d'emblée que vous allez lancer cette attaque après le switch. L'une des possibles parades est de lancer une attaque dès votre arrivée (sans Aiguisage, donc). Celle-ci infligera de bons dégâts mais aura au moins 20% de chances d'échouer... L'option de Rio est de lancer la Ten-Danse et constater l'étonnement de votre adversaire.
Contres principaux
Le double type de Fermite lui confère une extrême faiblesse aux attaques Feu qui deviendront encore plus courantes quand Noir / Blanc 2 sortiront grâce à l'apport massif de Poings de Feu. Cependant, les Pokémon Feu plus lents que Fermite (et il y en a énormément) devraient se méfier de l'énorme Lame de Roc qu'ils peuvent prendre sur le switch. En régle générale, Fermite sera quasiment bloqué par Heatran s'il n'a pas Crocs Eclair, ainsi que par Camérupt dans le cas de l'absence de Lame de Roc.
Plus généralement, les attaques sur le plan spécial seront de très mauvaises rencontres. Il faudra donc faire très attention sur le tour de switch. Plus globalement, Fermite ne pourra pratiquement rien contre les Pokémon spéciaux très rapides comme Staross, Ectoplasma ou Limaspeed.
Partenaires possibles
Les Pokémon feu disposant de la capacité spéciale Torche (comme Arcanin, Heatran ou Démolosse, par exemple) seront les meilleurs potes de Fermite. Ils feront planer la menace de disposer d'attaques Feu grandement améliorées au cas où l'adversaire avait pour idée de lancer une attaque Feu sur la fourmi toute grise.
L'autre grand défaut de Fermite, à savoir sa Défense Spéciale, peut être comblé par la présence de Pokémon très solides sur ce plan comme Leuphorie, Tritosor, Moyade ou Aquali.
Réactions (7)
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