Fiche tactique : Feunard

Feunard Sprite animé

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Rang A JOL

Résumé

Des statistiques correctes, sans être faramineuses, un type moyen sur le plan défensif (faiblesses courantes, résistances moyennes).
Dans ce cas pourquoi est il aussi joué ?
Grâce à sa capacité Dream World : Sécheresse.
En effet, cette capacité, jusque là réservée à Groudon, lance un soleil permanent dès l'arrivée de Feunard. C'est donc lui qui est à la base des SunTeams abusant du soleil.

Comment le jouer ?

Feunard peut se jouer de manière offensive de plusieurs façons différentes, bien que toutes soient assez proches. Il aura tout de même du mal face à certains pokémons, notamment face au type Feu, à cause de l'absence de Puissance Cachée dans notre format.

Il occupe aussi un poste de tank spécial, qu'il tient assez bien.
En effet, grâce à son soleil permanent, il annule sa faiblesse eau, ce qui ne lui en laisse que 2 pour 5 résistances (couvrant une part des faiblesses de ses coéquipiers).

Set Numéro 1 : Renard Aggressif

EV : 6 Défense Spéciale; 252 Attaque Spéciale ; 252 Vitesse
Nature : Timide (+Vit ; -Att)
Capacité Spéciale :  Sécheresse
Objet : Restes / Orbe Vie

Attaques :
- Lance-Flamme / Déflagration CT 35 / CT 38
- Eco-Sphère / Lance-Soleil CT 53 / CT 22
- Feu Follet / Machination CT 61 / Appris niveau 1
- Extrasenseur / Feu Follet Appris niveau 51 en Goupix / CT 61

Un tapeur simple mais efficace. La nature ici maximise la vitesse par rapport aux dégâts car sous le soleil, Feunard aura un double stab feu ce qui lui permet déjà de frapper fort.
Les Restes permettent à Feunard de tenir un peu plus longtemps, quand l'Orbe Vie accélèrent sa mort, mais le fait frapper plus fort.

Le choix entre Lance-Flamme et Déflagration se fera sur le rapport Puissance-Précision : est ce que vous préférez frapper à coup sûr mais moins fort, ou mettre de belles baffes sans être sûr de toucher ?

Eco-Sphère est là pour contrer la plupart des Bulky Eau, en particulier les Eau/Sol. Il est possible de mettre Lance-Soleil à la place, mais gare aux switch sur un climat inducer qui bloquerait Feunard pour un tour.

Feu Follet permet de restreindre la force de frappe d'un sweeper physique génant. On peut aussi opter pour Machinationn qui donne un boost de frappe bienvenu.

C'est là que l'on ressent l'abscence de PC. Extraseuseur est une bonne attaque, mais n'ouvrent pas assez le champ à Feunard et en plus tape souvent moins fort qu'un Lance-Flamme sous le soleil. C'est pour cela qu'en second choix on retrouve Feu Follet, si l'option Machination a été choisie le slot précédent.

Les Ev sont évidemment mis en Vitesse et en Attaque Spéciale pour maximiser les dégâts causés. Les 6 EV restant sont mis en Défense Spéciale car c'est la statistique la plus haute chez Feunard après sa vitesse.

Set Numéro 2 : Sous le soleil

EV : 136 Point de Vie; 252 Attaque Spéciale ; 120 Vitesse
Nature : Modeste (+Att Spé ; -Att)
Capacité Spéciale :  Sécheresse
Objet : Restes

Attaques :
Zénith CT 11
Lance-Flamme / Déflagration CT 35 / CT 38
Lance-Soleil CT 22
Toxik / Feu Follet / Abri CT 06 / CT 61 / CT 10

On sacrifie la vitesse à un meilleur bulk (résistance) et une meilleure frappe.
Zénith permet de surprendre un Tarpaud ou tout autre abuseur de climat gênant (au hasard, Dracolosse Spécial).

Lance-Flamme / Déflagration pose toujours la même question : dégât ou précision.

Lance-Soleil fait son apparition, car, grâce à Zénith, on craint moins le changement de climat.

Le slot défensif. Toxik s'occupe des pokémon ne craignant pas Feunard et voulant se booster pépère. Feu Follet est toujours présent pour les sweepers physiques. Abri est là pour obtenir un tour gratuit de soin via les restes ou de voir sur quelle attaque un utilisateur d'objet choix restera bloquer.

Les EV placés en Attaque Spéciale le sont pour maximiser les dommages, comme pour la version offensives. En revanche, la vitesse est juste suffisante pour outspeed Tarpaud et Tyranocif quand le reste des EV est placé en Point de Vie pour tenir un peu mieux.

Set Numéro 3 : Feunard fait de la résistance

EV : 252 Point de Vie; 120 Défense Spéciale ; 136 Vitesse
Nature : Calme (+Déf Spé ; - Att)
Capacité Spéciale :  Sécheresse
Objet : Restes

Attaques :
Lance-Flamme CT 35
Feu Follet / Toxik CT 06 / CT 61
Clonage CT 90
Hypnose / Abri Egg Move / CT 10

Délaissant totalement le côté agressif des versions précédentes, celle ci s'articule autour de la bonne défense spéciale de Feunard.
Lance-Flamme n'est plus en compétition avec Déflagration car le but de ce set n'est pas de taper, mais d'user.

Feu Follet permet encore et toujours de gérer un sweeper (tapeur) physique tandis que Toxik gère mieux les stallers (défenseurs).

Clonage permet d'éviter les changements de statut qui sont fatals, et permet de surprendre plus d'un pokémon pensant OS le clone grâce à la bonne défense spéciale de Feunard (pour l'exemple, un Latias Scarf ne tue pas le clone avec Surf, sous le soleil)

Hypnose permet de surprendre sur un switch, mais sa faible précision peut en rebuter plus d'un. Abri permet de se régénérer un tour grauitement et de voir sur quelle attaque un utilisateur d'objet choix restera bloquer.

Sur ce set, les EV sont principalement investient pour que Feunard dure. Cela dit, il y en a aussi de placé en vitesse pour dépasser tous les pokémons de base stat 85 (269 de vitesse max) sans une nature augmentant leur vitesse, avec en première cible Coatox.

Contres principaux

De part son type Feu, Feunard a des faiblesses courantes à cause d'attaques très communes dont le célèbre Séisme présent sur de nombreux pokémons physiques.
Ensuite, son movepool n'étant pas très développé, les pokémons résistant à son combo d'attaque ne manquent pas. On peut citer le pire d'entre eux Heatran qui ruine totalement notre renard. Cela vaut d'ailleurs pour la plupart des pokémons Feu.
Enfin, Feunard est très dépendant de son climat pour frapper fort (hormis la version Nasty Plotter) et est mis en danger par 2 autres climat inducer : Tarpaud et Tyranocif. La grenouille encaisse 1 à 2 Eco-Sphère quand Fenard se fait OS par Hydrocanon. Pour Tyranocif, c'est encore pire. Grace à la tempête de sable, il obtient une défense spéciale colossal, et vu la pauvre défense de Feunard, ce dernier doit fuir s'il veut rester en vie.

Partenaires possibles

Etant donné qu'il est à la base des SunTeam, avoir un pokémon Plante permet à la fois d'essuyer les faiblesses du renard en plus de sweeper ou staller très correctement.
Un bulky Eau avec absorb'eau n'est jamais de trop pour accompagner Feunard, Aquali en tête.
Enfin, un Spinner est très utile pour dégager les chemins, car Feunard n'aime que moyennement les Entry Hazard.

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