Support nécessaire : Comment bien s'entourer

Maintenant que nous avons vu les principaux utilisateurs de Demi-Tour et ChangEclair, il reste à les accompagner, afin d'améliorer leur efficacité.

La maitrise des pièges

Plus encore que pour les autres types d'équipe, les pièges d'entrées seront un élément fondamental de votre stratégie, aussi bien pour vous que pour l'adversaire.
Pour limiter et sanctionner les switchs de votre adversaire, au moins un type de piège est recommandé, généralement Piège de Roc. Si vous arrivez à ajouter quelques couches de Picots ou Pics Toxik, c'est encore mieux. Cela vous facilitera les KO une fois l'équipe d'en face bien amochée.
De votre côté, c'est le même principe. Si vous voulez pouvoir abuser des attaques de scout, vous aurez besoin d'un terrain dégagé, sans quoi c'est votre adversaire qui profitera de la baisse de vie régulière de vos Pokémon à chaque rentrée en jeu. C'est pourquoi avoir un spinner dans votre équipe sera primordial.

Les Pokémon pouvant occuper les deux fonctions ne sont pas légion, on soulignera en particulier :

- Foretress (Tour Rapide + Piège de Roc / Picots / Pics Toxik)
- Tentacruel (Tour Rapide + Pics Toxik)
- Crustabri (Tour Rapide + Picots / Pics Toxik)
- Donphan (Tour Rapide + Piège de Roc)

ForetressTentacruelCrustabriDonphan

Retour à l'envoyeur !

Nous venons de voir qu'avoir un spinner dans votre équipe est obligatoire. J'ai menti... ce n'est pas tout à fait vrai. Une autre solution existe, plus risquée mais bien plus gratifiante : utiliser des Pokémon ayant la capacité Miroir Magik. Cette capacité merveilleuse, et particulièrement humiliante pour l'adversaire, permet de renvoyer toutes les attaques non directes, comprenant à la fois les pièges d'entrée, mais également tous les changements de statuts (brulure, paralysie, etc) ainsi que les attaques bloquantes, comme Provoc ou Encore. Votre adversaire y réfléchira donc à deux fois avant de tenter de piéger votre terrain, au risque de voir l'effet désiré se retourner contre lui.
Seul deux Pokémon possèdent cette capacité : Mentali et Xatu. Chacun ayant ses propres avantages :
- Mentali a une excellente vitesse, ce qui en fait généralement un bon poseur de murs (ce qui peut être très utile dans une équipe VolTurn comme nous le verrons plus bas), et a la possibilité de fuir via Relais en envoyant le contre adéquat ;
- Xatu peut lui aussi poser les murs, tout en pouvant se soigner avec Atterrissage, distribuant les altérations de statut via Cage-Eclair / Toxik, et plaçant également un autre Pokémon via Demi-Tour.
Se passer de spinner en ne se basant que sur Miroir Magik demandera toutefois une grande anticipation, car vous n'aurez pas droit à l'erreur : si l'adversaire réussit malgré tout à poser les pièges dans votre camp, vous n'aurez aucun moyen de les retirer.

MentaliXatu

Need a Medic !

Savoir donner des coups, c'est bien. Pouvoir en encaisser aussi ,c'est mieux.
Comme dans la plupart des équipes équilibrées, vous aurez besoin d'au minimum deux Pokémon jouant le rôle de Tank du groupe, encaissant les coups destinés à vos utilisateurs de Demi-Tour. Avoir de solides statistiques défensives et un moyen de se soigner sont donc les conditions obligatoires pour remplir ce rôle. Là-dessus, que du classique, je ne vous apprends rien.

Par contre, ce qui peut être intéressant, en particulier pour les équipes VolTurn, c'est d'avoir le moyen de soigner vos sweepers des dégâts pris. Un utilisateur de Voeu (Wisher) peut ainsi servir de distributeur de soin ambulant, en soignant, sur une base de 50% du total de vie du lanceur, l'heureux Pokémon réceptionnant l'attaque. Les Wishers valables sont dans notre format assez peu nombreux, on pensera principalement à Aquali, très utile via sa capacité Absorb'Eau, où encore Mamambo, qui peut se soigner via Régé-Force.

Aquali  Mamambo

En parlant de cette capacité, qui pour rappel soigne d'1/3 la vie du Pokémon à chaque switch, certains possesseurs de Régé-Force font d'excellents tanks et permettent d'avoir des équipes très dynamiques, de par les facilités de switch qu'ils ont.
On pensera entre autres à Flagadoss, Roigada, Bouldeneu ou encore Gaulet.

FlagadossRoigadaBouldeneuGaulet

Enfin, une dernière option est possible avec le soin de statut, via Aromathérapie ou Glas de Soin.
Les statuts pouvant être vite problématiques sur vos scouts, en particulier s'ils sont paralysés, un Cleric peut leur redonner une seconde utilité dans la partie. Les bons utilisateurs de ces attaques sont peu nombreux, on retiendra surtout Aquali (encore et toujours), Leveinard/Leuphorie ou, dans les rangs B, Mélodelfe et Ecremeuh.

LeuphorieMélodelfeEcremeuh

You can't break my wall !

Petite note concernant les poseurs de Murs (ou Dual Screener). Les attaques Protection et Mur Lumière diminuent de 50% respectivement les attaques physiques et spéciales reçues de votre adversaire, et ce pour 7 tours avec l'objet Lumargile. Cette période sera le moment idéal pour placer un de vos sweepers fragile, qui sera tout de suite beaucoup plus dur à faire tomber.
De nombreux Pokémon possèdent ces 2 attaques de protection, pour une équipe VolTurn nous retiendrons essentiellement :
- Mentali et Xatu, pour leur accès cumulé avec Miroir Magik ;
- Kaorine, pour son accès à Tour Rapide ;
- Archeodong, pour ses nombreuses résistances.

KaorineArcheodong

Vous reprendrez bien un peu de climat ?

Les équipes VolTurn ne dérogent pas à la règle, et comme pour toutes les autres, les climats leur sont très profitables.
La Tempête de Sable étant le climat le plus défensif, il sert aux équipes privilégiant une approche plus lente se basant sur les dégâts résiduels, avec des membres plus solides, comme un Motisma-Eau défensif par exemple. La Tempête permettra aussi d'activer certaines capacités de vos sweepers, en particulier Démétéros. Le problème principal à son intégration est que peu de Pokémon usant de Demi-Tour/ChangEclair sont immunisés aux dégâts résiduels, et que ceux-ci peuvent donc rapidement se retourner contre vous.

TyranocifHippodocus

Avec le soleil, vous optez pour un atout offensif. En effet, certain Pokémon Feu deviennent ainsi très difficiles à stopper, notamment Darumacho, Simiabraz ou encore Motisma-Four. Les contres habituels n'en sont plus, et bien des bulkys ne pourront tenir deux coups successifs de ces monstres.

Feunard

Quand à la pluie, c'est le climat qui apporte le plus d'avantages. Les aciers comme Cizayox se feront un plaisir de voir leur faiblesse Feu diminuée, tandis que les types Eau verront leur STAB augmenté. Notons également un gain notable de puissance via l'utilisation possible d'un Fatal-Foudre à 100 de précision chez les utilisateurs de ChangEclair.

Tarpaud

....Et je sens que certains attendent la grêle, vous voulez vraiment une réponse sérieuse ?
Les seuls Pokémon Glace ayant accès à soit Demi-Tour ou ChangEclair sont Artikodin et Motisma-Frigo. Si vous avez des penchants masochistes, vous pouvez toujours tenter de jouer avec ça.

Ne négligez pas les priorités

Petit aparté du point de vue offensif pour finir ce chapitre. Vous avez peut être remarqué l'absence d'attaques de priorité chez les utilisateurs de Demi-Tour / ChangEclair, hormis Cizayox et Shaofouine. Ce point n'est à surtout pas négliger, car même si vous pouvez taper vite et fort, cela ne suffit pas toujours. Un Pokémon adversaire peut vous prendre de vitesse, ce qui vous empêchera de poser votre jeu ou de le Revenge Kill. Si vous ne pouvez ou ne voulez pas tanker, les priorités peuvent vous sauver le match en éliminant ou en forçant la menace à la fuite, pensez-y.

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