Et comment tu la construis ta me... team?

Une équipe Grêle doit être le truc le plus difficile à construire... et surtout à rendre compétitif.
De ce fait, à titre personnel, j'ai un core souvent tourné autour de Scorvol / Aquali qui sont des valeurs sûres dans l'aide qu'ils apportent aux Hail Team, et, surtout, que je sais jouer à un bon niveau.
Avoir une affinité particulière avec votre core défensif est primordial pour faire tourner une Hail Team.

De la glace... mais pas trop

Il est facile dans une Rain Team ou une Sand Team d'aligner plusieurs Pokémon de types similaires sans cumuler d'infâmes triples faiblesses.
C'est déjà un peu plus complexe dans une Sun Team... et ça devient totalement chaotique en Hail Team.

Le nombre maximal de Pokémon Glace tolérable dans une Hail est de 3... Et en aligner 3, c'est taper dans les tous meilleurs du type apportant le moins de faiblesses possibles, comme Momartik et Motisma Frigo.

Deux reste un nombre bien plus raisonnable et est tout de même cohérent pour avoir une philosophie tournée sur la Grêle.

Exemple d'équipe

L'inévitable : Blizzaroi

Blizzaroi Sprite animé

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Faites-vous une raison, Blizzaroi est le seul Pokémon à amener la grêle infinie.
Ses 7 faiblesses cumulées sont inévitables et vont pourrir votre balance défensive en toutes circonstances.

Quitte à avoir ce Pokémon dans votre équipe, autant prendre celui avec lequel vous serez le plus à l'aise.

Me concernant, celui que j'apprécie le plus est le Choice Bander.
Blizzaroi bénéficie d'un bon panel d'attaques physiques et d'un accès à une priorité STAB avec Eclat-Glace. Il peut s'avérer surprenant pour l'adversaire trop confiant.
Le Martobois fait des dégâts apocalyptiques avec un Bandeau Choix.
Séisme sera là pour calmer les Acier/Feu sur le switch.
Casse-Brique en dernière attaque rajoute de la couverture à un Pokémon déjà bien garni.

En Nature : Rigide
EV : 172 en Points de Vie pour gagner du Bulk où l'on peut au détriment de la Vitesse. Vitesse que l'on gratifie de 84 EV dans le but de dépasser les Tarpaud et Tyranocif sans investissement dans cette statistique. Pour finir évidemment 252 en Attaque pour maximiser les dégâts.

 

L'autre Glace Boy : Mammochon

Maintenant que Blizzaroi est dans la place, il faut trouver l'élu de votre cœur dans la ribambelle de Poké-Glace exploitables.

Pour cet exemple, je prendrai un de mes chouchous qui apporte une grosse force de frappe physique : Mammochon.

Mammochon Sprite animé

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La version Choice Scarf de la fiche stratégique de Mammoch' sera utilisée ici, car il est toujours intéressant d'avoir un utilisateur de Mouchoir Choix pour au pire, avoir de quoi revenge-kill... ou au mieux, faire un KO surprise.

Le Duo de Tank qui va sauver l'affaire : Airmure et Latias

On a de quoi taper très fort sur le Physique avec nos 2 premiers Pokémon.
L'étape suivante va être de rectifier la balance défensive de l'équipe, et pour cela, on ne va pas négliger sur l'efficacité.

Tank Physique : Airmure

Airmure Sprite animé

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La dinde de fer est probablement le mur Physique le plus performant du jeu pour ce qui est de prendre des coups.
Certes son arrivée va donner une triple faiblesse Feu à l'équipe, mais les triples faiblesses sont rarement contournables dans une Hail Team.
Libre à vous de jouer Mammochon en Isograisse pour éviter cette triple faiblesse... mais en tant que gros bourrin de l'attaque, je vais jouer avec le Feu et garder Rideau Neige au prix de cette lacune défensive.

Pour Airmure, rien de bien spécial. Son set Physique total, avec Picots, Atterrissage, Rapace et Cyclone.

Nature : Malin
EV : 252 Points de Vie et Défense, 6 en Vitesse. 

Tank Spécial : Latias

Latias Sprite animé

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J'ai déjà eu l'occasion d'associer Airmure et Latias pour une efficacité incroyable.
Les 2 se couvrent très bien et Latias a cet avantage de pouvoir sweeper si l'adversaire mise trop sur son côté Bulky.

Le set Plénitude est ici utilisé. Avec Clonage, Dracochoc et Soin.

Nature : Timide
EV : 252 Points de Vie et Vitesse, 6 où vous voulez ailleurs que l'Attaque.

Les pièces manquantes.

On a nos 2 tanks dont un est capable de passer à l'attaque sur le Spécial.
A côté nous avons 2 sweepers Physiques.
Il faut au moins rééquilibrer la balance offensive avec un sweeper Spécial. 

Sweeper spécial : Moyade

Moyade Sprite animé

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Moyade est généralement joué en Mur Spécial, et là est notre chance.
La bombe à eau a également de quoi faire parler la poudre et ce n'est certainement pas là où l'attend votre adversaire, surtout avec Latias dans l'équipe, qui fera penser que Moyade tank, et Latias sweep.

On a 2 possibilités:
Soit le jouer Choice Spec en utilisant Giga-Sangsue comme soin.
Soit utiliser une Orbe Vie + Soin.

Chacune de ces versions a ses avantages et inconvénients.
Pour mon exemple, je prendrai la première option, il faudra juste être vigilant et avoir de l'intuition.
Surf devient le STAB de prédilection, accompagné de Ball'Ombre également STAB et Blizzard complète tout cela avec une précision totale sous la Grêle.
Giga-Sangsue sera donc là pour déglinguer les bulky Eau trop confiants (Tritosor, si tu nous lis) et permettre de se soigner des dégâts reçus cumulés à la Grêle.

Nature : Modeste
EV : 252 en Points de Vie, 252 Att Spé, 6 en Vitesse.
On peut décider d'attribuer de la vitesse au détriment des points de vie pour dépasser certaines menaces à 60/65 de Base Stat de Vitesse comme Cizayox et Tyranocif.
Mais les 2 ont quand même la capacité de tout simplement tuer automatiquement Moyade sans risquer le OHKO via Poursuite... 
Les 2 étant Liste Grise, ça réduit d'autant vos chances de tomber dessus.
C'est vraiment au joueur de décider.

Sweeper Physique : Shaofouine

Shaofouine Sprite animé

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Le nuisible de service est toujours là pour aider les Hail Team en détresse avec sa capacité spéciale Régé-Force qui lui permet d'utiliser l'Orbe Vie et prendre les dégâts de la Grêle sans trop s'en soucier.
Bluff prend un intérêt supplémentaire avec le tour perdu pour l'adversaire à se manger la Grêle.
Demi-Tour complète le combo insupportable de la bête et permet de scooter.

Pied Voltige est le STAB de Shao et, avec cette attaque, elle ne fera rire personne du haut de  ses 130 de puissance. Attention aux ratés et aux adversaires utilisant Abri... synonymes de 50% de barre de vie perdue.

La dernière attaque est à définir, mais Lame de Roc/Éboulement permet d'avoir une couverture très large.

Nature :  Jovial
EV : 252 Attaque, 252 Vitesse, 6 Points de Vie

Conclusion

On notera un déséquilibre léger entre le Sweep Physique et Spécial, mais c'est une concession nécessaire pour arriver à une balance de faiblesses jouable avec ce genre d'équipe.

La balance de faiblesses n'affiche qu'une seule triple faiblesse au feu, ce qui est assez rare, et un score négatif total de 25 faiblesses, dans la moyenne pour ce genre d'équipes.
Les résistances sont en revanche très nombreuses ce qui est inattendu pour une Hail. 

On est clairement orienté vers du Sweep pur plutôt qu'une utilisation exagéré du Stall/Hail avec une absence notable de Toxic.
Cependant Airmure et Latias seront capable de tenir énormément de tours sans erreurs de votre part et installer un Stall efficace. Ils sont clairement les pièces maîtresse de l'équipe et la défaite pointera vite le bout de son nez si vous les perdez tôt dans la partie.

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